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我正在使用 C++11 中的一些 SDL2 示例,并且正在考虑ResourceManager为我的游戏构建一个。此类将负责管理所有资源(加载、卸载、渲染等)。在我看来,它是这样工作的:

ResourceManager manager = ResourceManager();
manager.addSprite("player", "sprites/player.png");
manager.addAudio("background", "music/song.mp3");

Sprite player = manager.get("player");
player.render(0, 0);

Audio background = manager.get("background");
background.play();

我打算将资源存储在 ResourceManager 类中的数组中。这是一个好习惯吗?有没有更好的方法来处理 SDL 资源?

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有多种不同的方法可以做到这一点。您应该考虑使用某种将您的键(字符串名称)与您的对象相关联的哈希表。这个想法更多的是定位器,而不是管理器,因为管理器意味着它控制对象的生命周期。研究 XNA 的ContentManager是如何工作的,这是一个非常好的资源管理 API 示例。这显然是 C#,但 API 非常干净和友好。

所以我的建议是,对于基本资源位置,您应该使用无序地图。如果您想添加更多功能,例如生命周期管理或内容加载,您可以包装它。

根据您的示例,您可以包装哈希集并添加您自己的模板化 Load 方法,其工作方式如下:

template <typename Type>
Type* ResourceManager::Load( char* name, char* filePath )
{
    Type* t = new Type( );
    t->Initialize( name, filePath ); // this implies that anything
                                     // to be added to your manager
                                     // will be required to have an Initialize
                                     // method with this signature.
    _resources[ name ] = t; // _resources is your hash_map<char*, void*>;

    return t;
}

这显然是一个粗略的资源管理示例,但总的来说,关于这个主题还有很多东西需要学习。我建议阅读一般的数据结构(例如链表二叉树),然后研究诸如factorysingletonbuilder之类的设计模式。这些只是起点,但足以为您指明此类事情的正确方向。祝你好运!

于 2013-10-03T19:32:55.470 回答
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在实现细节上,不,避免使用数组。STL 具有适当的容器,这些容器同样高效且使用起来更安全。特别是,maps 和unordered_maps 将准确地完成名称和资源之间的映射。

关于一般设计,我强烈建议您研究现有框架的功能。OGRE 3D很好地实现了为游戏量身定制的资源管理类。特别是,它包括预加载资源的能力,因此您不会因按需加载资源而减慢速度。您还可以指定“内存预算”,以便自动卸载资源。

于 2013-10-03T19:48:18.460 回答