我正在构建一个 html 5 游戏,我刚刚开始在我的 iPad 上进行测试(我相信 iOS 6,绝对不是 iOS 7)。当我玩游戏时,我想避免使用橡皮筋,但我也想对滑动事件做出反应。以下是我的做法:
$("#game").on("touchmove", false) #prevent rubber banding on iOS
hammer = $('#game').hammer({swipe_velocity: .05})
hammer.on "swipeup", (event) -> root.core.handleKeyDown(root.constants.UP); stopProp(event)
hammer.on "swipedown", (event) -> root.core.handleKeyDown(root.constants.DOWN); stopProp(event)
hammer.on "swipeleft", (event) -> root.core.handleKeyDown(root.constants.LEFT); stopProp(event)
hammer.on "swiperight", (event) -> root.core.handleKeyDown(root.constants.RIGHT); stopProp(event)
问题是,我希望人们能够点击#game 并让它暂停。我的代码的第一行似乎妨碍了这一点,我想了解原因。我的游戏事件监听器正在监听这样的“点击”事件:
$("#game").on "click", (event) ->
奇怪的是,如果我“真正努力”,它“有时”会起作用。我不知道这是为什么。但是,如果我多次按下它,它最终会起作用。
另一个奇怪的事情是,如果我注释掉第一行,点击会暂停游戏,但它似乎总是有半秒的延迟。而且我不认为这是出于性能原因,因为滑动非常敏感。
有人可以解释如何避免橡皮筋并允许处理点击事件吗?还要解释我犯的错误?我不明白“单击”和“点击”以及“鼠标按下”和“触摸”如何一起工作。