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使用 Atlases / Spritesheets 来减少基于 Web 的游戏的连接开销是一种常见的做法,而且,我读过关于使用 2 次方的 sprite,这对内存和 mipmapping 都很有用(不确定这是否适用于基于网络的游戏)。

但是,同样的原则(mipmapping)是否适用于 Atlases?基本上,我的 Atlas 的大小应该是 2 的幂还是它(2 的幂规则)适用于它包含的单个图像?

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一般的答案是这取决于您使用的引擎。由于您在问题中所述的原因,某些引擎需要二次幂纹理。而且由于图集实际上只不过是一种纹理,因此它遵守这条规则。

同样,根据引擎的不同,图集中的各种精灵可能也需要是 2 的幂(这就是精灵表的所谓“网格系统”)。但我使用过的引擎并不在意,只要地图集本身是二次方即可。

网络游戏

特别是对于基于网络的游戏,仅从个人经验来看,我从来不用担心二次方的问题。我只是将我的图像制作成它们需要的任何尺寸。这是有道理的,因为:

  1. 这是网络:)
  2. 将图像填充为 2 的幂会增加文件大小并因此增加带宽使用量(尽管幅度不大)

我认为(尽管可能是错误的)大多数 JavaScript 引擎并不关心二次幂。

于 2013-10-01T00:11:18.033 回答