4

我相当确定我的纹理加载没有问题,但是,我无法让它们渲染!

我在初始化 GL 时启用GL_TEXTURE_2D。然后我用这个函数加载纹理:

GLuint loadTexture(std::string filepath)
{
    SDL_Surface *image;
    if ( image = SDL_LoadBMP( filepath.c_str() ) )
    {
        GLuint tex_id;
        glGenTextures( 1, &tex_id );
        glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_id );

        glTexImage2D(   GL_TEXTURE_2D, 0, 3, image->w,
                        image->h, 0, GL_RGB,
                        GL_UNSIGNED_BYTE, image->pixels );

        SDL_FreeSurface(image);

        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );

        textures.emplace(getFilename(filepath), tex_id);

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

        return tex_id;
    }
    else
    {
        // std::cout << "[!!] Could not open " << filepath << "! \n";
        return -1;
    }
}

加载纹理,然后将纹理名称放置在以文件名为键的映射中。该地图是一个全局定义为std::map <std::string, GLuint> textures。我可以遍历地图并验证 GL 是否正确分配了纹理名称。最后,我继续画我的四边形:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures["MY_IMAGE.BMP"]);

glBegin(GL_QUADS);

glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3d(0.0,  0.0, iNode->verticies[1]);

glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex3d(1.0,  0.0, iNode->verticies[2]);

glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex3d(1.0,  1.0, iNode->verticies[3]);

glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3d(0.0,  1.0, iNode->verticies[4]);

glEnd();

有几点值得注意:

  • 这些四边形的颜色已在绘制之前定义。如果我注释掉格式中的所有颜色定义, glColor3ub(r, g, b)则四边形呈现黑色。
  • 如果我打电话glIsTexture(textures["MY_IMAGE.BMP"]),它返回假。
  • 纹理名称仍正确存储在地图中。
  • 我正在使用 OpenGL 2.1。

纹理是否在内部以某种方式被删除?我的渲染有问题吗?

如果需要,我愿意提供更多代码。

编辑: 我不知道我做了什么......现在我的渲染看起来像这样:在此处输入图像描述

4

1 回答 1

1

SDL_LoadBMP文档:

注意:加载 24 位 Windows BMP 文件时,像素数据点加载为蓝色、绿色、红色,而不是红色、绿色、蓝色(正如人们所期望的那样)。

因此提供给 glTexImage2D 的格式参数需要是GL_BGR.

于 2013-09-28T08:17:33.937 回答