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好的,所以我已经在课堂上和在线教程中学习了几个星期的 java。我做了一个简单的游戏,方块落在屏幕底部,而玩家控制一个小球,只在 x 轴上移动并试图避开它们。

我遇到的问题是方块开始下降得太快了。现在我将它们设置如下:

    ix = 0;
    iy = 1;

然后在我的 move() 方法中,我有以下内容:

    hitbox.x += ix;
    hitbox.y += iy;

在此示例中,ix 和 iy 都是整数。

我的第一个假设是将整数更改为浮点数,然后使用:

    ix= 0;
    iy = 0.5;

接着:

 hitbox.x += ix;
 hitbox.y += 0.5f;

但这只是将物体冻结在它们的轨道上。我相信这是因为绳索被视为整数,所以我想如果我修改了我的 getX() 和 getY() 方法,也许我可以以某种方式操纵它们以使用十进制数?但我不太确定该怎么做。对此问题的任何帮助/提示/解决方案将不胜感激。

这是一些令人兴奋的代码,让我知道是否还需要!

敌人经理:

 public class EnemyManager {

private int amount;
private List<Enemy> enemies = new ArrayList<Enemy>();
private GameInJavaOne instance;

public EnemyManager(GameInJavaOne instance, int a){
    this.amount = a;
    this.instance = instance;
    spawn();
}

private void spawn(){
    Random random = new Random();
    int ss = enemies.size();
    // If the current amount of enemies is less than the desired amount, we spawn more enemies.
    if(ss < amount){
        for(int i = 0; i < amount - ss; i++){
             enemies.add(new Enemy(instance, random.nextInt(778), random.nextInt(100)+1));
        }
        // If its greater than the desired number of enemies, remove them.
    }else if (ss > 20){
        for(int i = 0; i < ss - amount; i++){
             enemies.remove(i);
        } 
    }
}

public void draw(Graphics g){
    update();
    for(Enemy e : enemies) e.draw(g);

}

private void update() {
    boolean re = false;
    for(int i = 0; i < enemies.size(); i ++){
        if(enemies.get(i).isDead()){
            enemies.remove(i);
            re = true;
        }

    }
    if(re) spawn();
}

public boolean isColliding(Rectangle hitbox){
    boolean c =false;
     for(int i = 0; i < enemies.size(); i ++){
         if(hitbox.intersects(enemies.get(i).getHitbox())) c = true;
        }
        return c;

}

 }

实体:

 public abstract class Entity {

protected int x, y, w, h;
protected boolean removed = false;

public Entity(int x, int y){

    this.x = x;
    this.y = y;

}

public void Draw(Graphics g){

}

public int getX() { return x; }
public int getY() { return y; }
public int getH() { return h; }
public int getW() { return w; }




 }

和敌人类:

 public class Enemy extends Entity{

private Rectangle hitbox;
private int ix, iy;
private boolean dead = false;
private GameInJavaOne instance;




public Enemy(GameInJavaOne instance, int x, int y){
    super(x, y);
    this.instance = instance;
    hitbox = new Rectangle(x, y, 32, 32);

    ix = 0;
    iy = 1;

}

private void move(){
    if(instance.getStage().isCollided(hitbox)){
        iy =0;
        dead = true;
    }
    hitbox.x += ix;
    hitbox.y += iy;
}


public boolean isDead() {return dead;}


public Rectangle getHitbox() {return hitbox; }


public void draw(Graphics g){
    move();
    g.setColor(Color.MAGENTA);
    g.fillRect(hitbox.x, hitbox.y, hitbox.height, hitbox.width);
}

 }
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您正在使用一个Rectangle类来表示框的位置(即使您将其称为碰撞框),Rectangle确实有成员x并且y它们是整数,因此当您调用时

rectangle.x+=0.5f;

你真正调用的是rectangle.x+=(int)0.5f;and (int)0.5f==0

如果您想要浮点精度,则该类Rectangle根本不适合保持框的位置。考虑将盒子的实际位置保持为 double 或 float 并转换为 int 以呈现它。

所以你的渲染代码会变成;

g.fillRect((int)positionX,(int)positionY, hitbox.height, hitbox.width);

在哪里positionXpositionY是双打。Vector2d(如果你想保持在一起x,你也可以使用)y

其他要点

  • 您似乎正在使用 , 扩展一个类Entityx但从未使用它们,这似乎很危险,您为什么要扩展但重新创建自己的位置代码。ywhEntity
  • 您的游戏循环未显示,但是,我可以看到您对 x 和 y 的更改进行了硬编码。这大概是因为在你的游戏循环中你“要求”一些帧速度,比如 60fps 并假设你会得到它。这在资源丰富的系统上运行良好,但是一旦您有任何资源短缺,您就会开始获得短于 60 fps 的帧。在大多数游戏中,您甚至不会注意到这一点,因为它只是进行了更大的跳跃以进行补偿,但在这里您假设为 60fps。获得一个实际的帧时间并将其乘以速度来改变 x 和 y 是明智的。
于 2013-09-23T14:10:43.210 回答