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我已经对此进行了搜索,但不幸的是,我找到的唯一答案是那些处理未映射纹理问题的答案,在这种情况下,纹理已映射但看起来不像加载的表面。

无论如何,忽略不需要 2 个正方形图像的幂的事实(我还没有正确研究)我已经制作了一个功能脚本,用于将表面扩展到 2 维的幂和一个用于存储调整大小的结构表面、表面的旧尺寸和纹理的 ID。

我的表面纹理代码是(参数是 SDL_Surface* surf、antTex* tex):

tex->w=surf->w;
tex->h=surf->h;
tex->surf=resizeToNearestPow2(surf);
glGenTextures(1, &tex->id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex->id);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, tex->surf->w, tex->surf->h, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex->surf->pixels);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, NULL);

antTex 结构是:

GLuint id;          //Texture ID
int w, h;           //Original Image Size
int rw, rh;         //Resized Canvas Size
SDL_Surface* surf;  //Resized Surface

关于调整图像大小的一切似乎工作正常(使用 SDL 的 SDL_SaveBMP 函数检查生成的图像)​​,我使用 SDL2_image.h 的 IMG_Load 加载原始图像。

当我在启用 GL_BLEND 的情况下绘制一个纹理映射到它的平面时,什么都没有显示,当我禁用它时,我得到了这个(红色是窗口的背景颜色):

http://i1200.photobucket.com/albums/bb336/DarknessXeagle/error_zps03e1e5a1.png

原图是这样的:

http://i1200.photobucket.com/albums/bb336/DarknessXeagle/d_zpsc8b9af6f.png

这是我绘制带有纹理的平面的函数(参数是 antTex* tex、int x、int y):

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex->id);
int w, h;
w=tex->w;
h=tex->h;
GLfloat tw, th;
th=(GLfloat)tex->h/(GLfloat)tex->rh;
tw=(GLfloat)tex->w/(GLfloat)tex->rw;
glPushMatrix();
    glTranslatef(x, y, 0);
    glBegin(GL_QUADS);
        glNormal3f(0, 0, 1);
        glTexCoord2f(0, th);    glVertex2f(0, h);
        glTexCoord2f(tw, th);   glVertex2f(w, h);
        glTexCoord2f(tw, 0);    glVertex2f(w, 0);
        glTexCoord2f(0, 0);     glVertex2f(0, 0);
    glEnd();
glPopMatrix();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, NULL);
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使用 glTexCoord2f 将纹理渲染到四边形时传递的 u 和 v 坐标存在问题。

你需要改变:

glTexCoord2f(0, th);    glVertex2f(0, h);
glTexCoord2f(tw, th);   glVertex2f(w, h);
glTexCoord2f(tw, 0);    glVertex2f(w, 0);
glTexCoord2f(0, 0);     glVertex2f(0, 0);

进入:

glTexCoord2f(0, 1);    glVertex2f(0, h);
glTexCoord2f(1, 1);   glVertex2f(w, h);
glTexCoord2f(1, 0);    glVertex2f(w, 0);
glTexCoord2f(0, 0);     glVertex2f(0, 0);
于 2013-09-22T15:29:38.873 回答