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我在 Mac OSX 下工作,并试图通过 GLSL 着色器将图像映射到立方体上。

我显示立方体(和图像,当它不通过着色器时)的方法是:

glPushMatrix();
{

    glTranslatef(position.getX(), position.getY(), position.getZ());
    glRotatef(angle, axis.getX(), axis.getY(), axis.getZ());

    if (bodyImage &&
        textureCoords != 0 &&
        [bodyImage lockTextureRepresentationWithColorSpace:CGColorSpaceCreateDeviceRGB() forBounds:[bodyImage imageBounds]]) {

        [bodyImage bindTextureRepresentationToCGLContext:cgl_ctx textureUnit:GL_TEXTURE0 normalizeCoordinates:YES];
        texture = [bodyImage textureName];


        if(shader != nil) {

            glUseProgramObjectARB([shader programObject]);
            glUniform1iARB([shader getUniformLocation:"tex0"], 0);

        } else {

            glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
            glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(btVector3), &textureCoords[0].getX());

        }


    }



    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);


    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(btVector3), &vertices[0].getX());
    glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(btVector3), &normals[0].getX());


    glDrawElements(GL_TRIANGLES, indicesCount, GL_UNSIGNED_INT, indices);


    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);




    if (bodyImage) {

        if (shader != nil) {
            glUseProgramObjectARB(NULL);
        } else {
            glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        }


        [bodyImage unbindTextureRepresentationFromCGLContext:cgl_ctx textureUnit:GL_TEXTURE0];
        [bodyImage unlockTextureRepresentation];

    }


}
glPopMatrix();

正如你所看到的,对于这个测试,我正在检查是否有一个着色器要应用于我的对象(它是一个非常有效的包装。)

如果没有着色器,我只启用 GL_TEXTURE_COORD_ARRAY,如果有我尝试将图像绑定到着色器中的 sampler2D 制服。

我使用的着色器非常简单:它只显示纹理。我在 Quartz Composer 下测试过,效果很好。

但是,在这里,它只显示黑色。

编辑

这是着色器...

顶点

varying vec2 texture_coordinate;

void main() {
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
texture_coordinate = vec2(gl_MultiTexCoord0);
}

分段

varying vec2 texture_coordinate;
uniform sampler2D tex0;

void main()
{
gl_FragColor = gl_Color * texture2D(tex0, gl_TexCoord[0].xy);
}
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将仅在着色器为 NULL 时才应用纹理坐标指针的错误逻辑替换为:

if(shader != nil) {
  glUseProgramObjectARB([shader programObject]);
  glUniform1iARB([shader getUniformLocation:"tex0"], 0);
}

// You need texture coordinates in shaders too!
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(btVector3), &textureCoords[0].getX());

稍后,您还需要更正清理代码:

if (shader != nil) {
  glUseProgramObjectARB(NULL);
}

glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

然后,在您的顶点着色器中,当您需要纹理坐标时,使用gl_MultiTexCoord0... 使用变量将其传递给您的片段着色器。

当您使用它时,不要在tex0每次绘制时都设置采样器的值。GLSL 程序持续保持统一状态,当您设置采样器时,它们在整个程序的生命周期中大部分时间都引用相同的纹理单元。因此,在链接程序后立即设置采样器制服的值并在此之后不再设置它们更有意义。

于 2013-09-17T18:53:31.607 回答