我听说获取纹理是一项非常昂贵的操作。但是多少钱?比如十次算术乘法。
例如,有 3D 查找表技术来处理需要 3D 纹理提取一次的图像:
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter24.html
即使在着色器中仅使用一些矩阵和矢量乘积就可以实现转换,我是否可以期望 3D-LUT 在性能方面仍然有用?
3D-LUT 与矩阵/向量积只是一个例子。我想知道的是在测量确切的运行时间之前通过纹理提取来估计开销的一般方法。或者,对于 GLSL 开销,是否有类似“备忘单”的东西?