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我需要尽快从图像中获取 RBG 数据。我目前这样做:

CGRect rect = CGRectMake(roundf(xCoord * self.scale), roundf(yCoord * self.scale), 1, 1);
CGImageRef cropped = CGImageCreateWithImageInRect(self.CGImage, rect);

CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

unsigned char rawData[UIIMAGE_BYTES_PER_PIXEL];
NSUInteger bytesPerRow = UIIMAGE_BYTES_PER_PIXEL;
NSUInteger bitsPerComponent = 8;
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(rawData, 1, 1,
                                             bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace,
                                             kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);

CGColorSpaceRelease(colorSpace);
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, 1, 1), cropped);

CGImageRelease(cropped);
CGContextRelease(context);

CGFloat red   = rawData[0] / 255.0;
CGFloat green = rawData[1] / 255.0;
CGFloat blue  = rawData[2] / 255.0;
CGFloat alpha = rawData[3] / 255.0;

return [UIColor colorWithRed:red green:green blue:blue alpha:alpha];    

但是太慢了。

有没有人有使用 Open GL 纹理来执行此操作的代码片段?我已经查看了 GPUImage 项目以尝试获得一个起点,但是仅仅为了这一件事而必须学习所有关于 OpenGL 的知识是压倒性的。

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正如贾斯汀指出的那样,这里最好的方法是一次性获取所有像素数据,然后访问它们。像我一样一次获取一个像素的数据非常非常慢。

于 2013-09-12T13:47:15.923 回答