如果弹丸超出了我的 JPanel 的边界,我正在使用迭代器从列表中删除它。在使用迭代器之前它不起作用,但是使用迭代器它只要我将方法放入一个ConcurrentModificationException
. 代码现在可以工作,并成功地从列表中删除了弹丸,但大约 30% 的时间,catch 命中并导致我的程序卡顿。我不知道为什么它只是偶尔发生,但在我的教授能够看到它的有限时间内,他认为这可能是一个同步问题。
这是运行我的程序的循环:
private void executeGameLoop()
{
long nextFrameStart = System.nanoTime();
while(panel.getRunning())
{
do
{
panel.repaint();
nextFrameStart += FRAME_PERIOD;
} while(nextFrameStart < System.nanoTime());
long remaining = nextFrameStart - System.nanoTime();
panel.update();
if (remaining > 0)
{
try
{
Thread.sleep(remaining / 1000000);
}
catch(Throwable e)
{
System.out.println(e.getMessage());
}
}
}
}
这由 at 的循环调用panel.update
。它现在处理更新射弹:
public void update()
{
randX = (int)((Math.random() * getWidth()) - (int)(Math.random() * getWidth()));
randY = (int)((Math.random() * getHeight()) - (int)(Math.random() * getHeight()));
int sizeX;
int sizeY;
try
{
Iterator<Projectile> it = shots.iterator();
for(Projectile a : shots)
{
if(!a.equals(null))
{
sizeX = a.getDisplayX();
sizeY = a.getDisplayX();
if((!checkCoords((int)a.getX(), (int)a.getY(), sizeX, sizeY)) && a.hasTarget())
{
a = null;
if(it.next().equals(null));
it.remove();
}
else if(a.hasTarget())
{
a.update();
}
}
}
}
catch (ConcurrentModificationException e){ System.out.println(e.getMessage() + " Catch"); }
}
最后两种方法是我创建弹丸的机制:
private void createProjectile(int x, int y)
{
total++;
if(shots.size() < shotCount)
{
Projectile temp = new Projectile(randX, randY);
temp.setTarget((x + temp.getSprite().getDisplayImg().getWidth() / 8),
(y - temp.getSprite().getDisplayImg().getHeight() / 8));
temp.setHasTarget(true);
shots.add(temp);
msg("Target: (" + x + ", " + y + ")");
}
}
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e)
{
createProjectile(e.getX(), e.getY());
}
任何有关为什么会发生这种情况或如何纠正它的见解将不胜感激。