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由于在数字世界中几乎不会发生真正的碰撞,因此我们总是会遇到“碰撞”球重叠的情况。
在没有重叠的情况下完美碰撞的情况下如何放回球?
我会用后验方法(二维)解决这个问题。
简而言之,我必须为 t 求解这个方程:
在哪里:
但是WolframAlpha的解决方案太复杂了(我更改了速度的名称,但基本上没有改变任何东西)。
它看起来很复杂,因为它是完整的解决方案,而不仅仅是它的简化多项式形式。将所有内容相乘并收集常数、t 和 t^2 项,您会发现它恰好变为 ^2 + bt + c = 0。从那里您可以使用二次公式。
此外,如果您想保持简单,请使用矢量数学来完成。这里没有理由分开 x 和 y 坐标。您只需要矢量加法和点积。
最后,重要的是相对位置和相对速度。假设一个圆位于原点且静止,并将差异应用于另一个球。这不会改变答案,但确实会减少您争论的变量数量。