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我有一个 3D 地形(体素网格,我的“任意网格”)。我知道如何从网格上方“溅出”纹理,但在垂直或陡峭的斜坡上它会涂抹。

我可以访问每个顶点的法线和位置。我将如何生成 UV(不使用着色器,因此没有真正的三平面颜色混合),以便纹理不会在陡峭的斜坡上涂抹并与自身很好地相遇(没有尖锐的接缝)?

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如果没有着色器,你会有点卡住。三平面的工作原理是使用 uvs 的三个平面投影(每个世界平面一个:XY、YZ 和 XZ),然后将这三个层与正常值 pow 以某个值作为系数混合。

渲染地形有哪些选项,是否允许编辑几何图形?您可以使用 alpha blend 进行多通道渲染吗?

一切都是着色器,为什么它们无法访问?

于 2013-09-08T20:49:09.887 回答