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我可以设置一个音频队列进行录制,AudioQueueStart 可以很好地开始录制。

但是在调用AudioQueueStop之后,我发现同样的Audio Queue不能再启动了,我需要创建一个新的Audio Queue和Buffers来再次开始录制。

停止后是否可以重用相同的音频队列?

谢谢。

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我遇到了同样的问题。仔细研究文档并没有发现任何关于此问题根源的线索,但查看示例代码,所有记录队列仅使用一次 - 没有迹象表明它们可以重复使用。

文档中唯一的提示是 AudioQueueStart 用于在使用AudioQueuePause暂停队列后恢复。

录音队列似乎是为一次性使用而设计的,需要在最后处理(AudioQueueDispose)并为任何后续录音重新创建。

于 2014-10-06T02:30:47.273 回答
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尽管没有任何文档,但似乎确实有一种方法可以做到这一点。

它需要确保在AudioQueueStop异步调用之后,任何仍在队列中的数据都得到正确处理。

因此,在停止录制的调用中,我们有一个状态变量 ( recordingState) 来跟踪正在发生的事情。鉴于此函数和回调在不同的线程中执行,我们尝试通过同步到当前类(Listener在此示例中调用)来避免任何可能的并发症:

-(void) stopRecording
{
    @synchronized(self)
    {
        if(self.recordingState != RecordingStateRunning) {return;}

        self.recordingState = RecordingStateStopping;
        AudioQueueStop(self.audioQueue, false);
    }
}

实验表明,在异步调用后AudioQueueStop(即参数inImmediate设置为false),回调会被多调用几次,所以我们有机会整理一下:

static void AQInputCallback(void *inUserData,
                        AudioQueueRef inAQ,
                        AudioQueueBufferRef inBuffer,
                        const AudioTimeStamp *inStartTime,
                        UInt32 inNumberPacketDescriptions,
                        const AudioStreamPacketDescription *inPacketDescs)
{
    Listener *listener = (__bridge Listener *) inUserData;

    @synchronized(listener)
    {
        if(listener.recordingState == RecordingStateRunning)
        {
            // Do audio processing here.
            // ...
        }
        else if(listener.recordingState == RecordingStateStopping)
        {
            listener.recordingState = RecordingStateStopped;

            // Do tidying here.
            // ...
        }

        AudioQueueEnqueueBuffer(listener.audioQueue, inBuffer, 0, NULL);
    }
}
于 2015-10-15T14:21:49.107 回答