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我在 C++ 中编写了一个小光线追踪器,
并希望在窗口中显示光线追踪图像。

我尝试使用pixel buffer objectin opengl
然后将缓冲区映射到内存中并逐个操作像素,
但是在全屏分辨率 1920x1080 下,我只能在4 fps
没有光线跟踪的情况下获得,并且不会更改像素颜色
,只是映射和取消映射!

所以我基本上是在寻找在窗口中显示光线追踪图像的最快方法。

我目前正在这样做:

glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pbo);
glBufferDataARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, width * height * 4, 0, GL_STREAM_DRAW_ARB);
if (pixels = (uint*)glMapBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, GL_WRITE_ONLY_ARB))
{
    //modify pixels
    glUnmapBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB);
}
else
    return;


//copy from pbo to texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pbo_texture);
glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, pbo);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

//draw image
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pbo_texture);
glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0);
    glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f( 1.0, -1.0, 0.0);
    glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f( 1.0,  1.0, 0.0);
    glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0,  1.0, 0.0);
glEnd();

glutSwapBuffers();

glBindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
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如果使用循环,请检查内存遍历。您应该以正确的顺序遍历您的缓冲区,否则您可能会在每次迭代时出现缓存未命中。如果您使用嵌套循环,有时您只需切换 x/y 迭代顺序。

另外,不要从图形内存中读取数据。它往往很慢。只写给 PBO。

它看起来像一个同步问题。我不确定您是否需要在每一帧都映射 pbo 。检查OpenGL Pixel Buffer Object (PBO)上的此链接。还有一种解决方法可以改善摊位

于 2013-09-07T12:49:31.257 回答