4

我试图在鼠标点击时进行光线投射,最终目标是找到与平面的碰撞点。但是我无法创建射线。这个世界是使用一个平截头体和另一个我用作相机的矩阵来渲染的,顺序是平截头体 * 相机 * vertex_position。屏幕左上角为 0,0,我能够以像素为单位获得点击的 X,Y。然后我使用下面的代码将其转换为射线:

  float x = (2.0f * x_screen_position) / width - 1.0f;
  float y = 1.0f - (2.0f * y_screen_position) / height;
  Vector4 screen_click = Vector4 (x, y, 1.0f, 1.0f);
  Vector4 ray_origin_world = get_camera_matrix() * screen_click;

  Vector4 tmp = (inverse(get_view_frustum()) * screen_click;
  tmp = get_camera_matrix() * tmp;
  Vector4 ray_direction = normalize(tmp);

view_frustum 矩阵:

Matrix4 view_frustum(float angle_of_view, float aspect_ratio, float z_near, float z_far) {
    return Matrix4(
        Vector4(1.0/tan(angle_of_view), 0.0, 0.0, 0.0),
        Vector4(0.0, aspect_ratio/tan(angle_of_view), 0.0, 0.0),
        Vector4(0.0, 0.0, (z_far+z_near)/(z_far-z_near), 1.0),
        Vector4(0.0, 0.0, -2.0*z_far*z_near/(z_far-z_near), 0.0)
    );
}

当“相机”矩阵为 0,0,0 时,这给出了预期的结果,但是一旦我更改到另一个位置的固定相机位置,返回的结果根本不正确。固定的“相机”矩阵:

Matrix4(
    Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0),
    Vector4(0.0, 0.70710678118, -0.70710678118, 0.000),
    Vector4(0.0, 0.70710678118, 0.70710678118, 0.0),
    Vector4(0.0, 8.0, 20.0, 1.000)
  );

因为我在网上找到的许多示例都没有以这种方式实现相机,所以在这种情况下我无法找到很多信息来提供帮助。任何人都可以对此提供任何见解或为我指明更好的方向吗?

4

1 回答 1

4
Vector4 tmp = (inverse(get_view_frustum() * get_camera_matrix()) * screen_click; //take the inverse of the camera matrix as well
tmp /= tmp.w; //homogeneous coordinate "normalize" (different to typical normalization), needed with perspective projection or non-linear depth
Vector3 ray_direction = normalize(Vector3(tmp.x, tmp.y, tmp.z)); //make sure to normalize just the direction without w

[编辑]

更冗长和类似的帖子在这里:https ://stackoverflow.com/a/20143963/1888983

如果您只有矩阵,则应使用光线方向的起点和点。为此,通常使用近平面和远平面上的点(如果您只希望光线与可见的事物相交,这是一个优势)。那是,

(x, y, -1, 1)(x, y, 1, 1)

这些点位于标准化的设备坐标中(NDC,一个 -1 到 1 的立方体,即您的查看体积)。您需要做的就是将两个点一直移动到世界空间并标准化......

ndcPoint4 = /* from above */;
eyespacePoint4 = inverseProjectionMatrix * ndcPoint4;
worldSpacePoint4 = inverseCameraMatrix * eyespacePoint4;
worldSpacePoint3 = worldSpacePoint4.xyz / worldSpacePoint4.w;

//alternatively, with combined matrices
worldToClipMatrix = projectionMatrix * cameraMatrix; //called "clip" space before normalization
clipToWorldMatrix = inverse(worldToClipMatrix);
worldSpacePoint4 = clipToWorldMatrix * ndcPoint4;
worldSpacePoint3 = worldSpacePoint4.xyz / worldSpacePoint4.w;

//then for the ray, after transforming both start/end points
rayStart = worldPointOnNearPlane;
rayEnd = worldPointOnFarPlane;
rayDir = rayEnd - rayStart;

如果您有相机的世界空间位置,则可以放下起点或终点,因为所有光线都通过相机的原点。

于 2013-09-06T14:46:51.437 回答