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我正在尝试在我的窗口大小更改后立即对后备缓冲区进行更新。所以我的对象不会被拉伸。所以我尝试了这个

_renderForm.Resize += OnRenderFormOnResize;
private void OnRenderFormOnResize(object sender, EventArgs args)
        {
            // Resize  depth bufer ?
            MessageBox.Show("Width: "+_renderForm.ClientSize.Width.ToString() +" | Height: "+ _renderForm.ClientSize.Height.ToString());

            _swapChain.ResizeBuffers(_desc.BufferCount, _renderForm.ClientSize.Width, _renderForm.ClientSize.Height, Format.Unknown, SwapChainFlags.None);
            DoResize();
        }

更改窗口大小后,我会立即收到此错误。

DXGI_ERROR_IVALID_CALL/InvalidCall

我错过了什么吗?

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如果任何依赖于交换链的视图仍处于活动状态,则不允许调整交换链的大小。因此,请确保在从后台缓冲区创建的 RenderTargetView/ShaderResourceViews 上调用 release/dispose,然后在调用 Resize 后创建新的。

另请注意,这些视图需要从管道中分离(因此,如果与您的 SwapChain 关联的 RenderTargetView 仍然绑定,请确保您之前取消绑定),否则 dx11 运行时将等待它们在 dispose 之前取消附加,因此调用将仍然失败。

编辑:为确保您拥有所需的一切,最简单的方法是为自己构建一个交换链类,其中包含您需要的所有必要数据(请注意,在我的情况下,DX11Device 也只是包装一个设备)。

public class DX11SwapChain : IDX11RenderTarget
{
    private DX11Device device;
    private IntPtr handle;
    private SwapChain swapchain;

    public RenderTargetView RenderView { get; protected set; }
    public RenderTargetViewDescription RenderViewDesc { get; protected set; }

    public Texture2DDescription TextureDesc { get; protected set; }
    private Texture2D resource;


    public IntPtr Handle { get { return this.handle; } }
}

这是构造函数:

    public DX11SwapChain(DX11Device device, IntPtr handle, Format format, SampleDescription sampledesc)
    {
        this.device = device;
        this.handle = handle;

        SwapChainDescription sd = new SwapChainDescription()
        {
            BufferCount = 1,
            ModeDescription = new ModeDescription(0, 0, new Rational(60, 1), format),
            IsWindowed = true,
            OutputHandle = handle,
            SampleDescription = sampledesc,
            SwapEffect = SwapEffect.Discard,
            Usage = Usage.RenderTargetOutput | Usage.ShaderInput,
            Flags = SwapChainFlags.None
        };

        this.swapchain = new SwapChain(device.Factory, device.Device, sd);

        this.resource = Texture2D.FromSwapChain<Texture2D>(this.swapchain, 0);
        this.TextureDesc = this.resource.Description;

        this.RenderView = new RenderTargetView(device.Device, this.resource);
        this.RenderViewDesc = this.RenderView.Description;

    }

和调整大小方法:

    public void Resize()
    {
        this.Resize(0, 0);
    }

    public void Resize(int w, int h)
    {
        if (this.RenderView != null) { this.RenderView.Dispose(); }
        this.resource.Dispose();

        this.swapchain.ResizeBuffers(1,w, h, SharpDX.DXGI.Format.Unknown, SwapChainFlags.AllowModeSwitch);

        this.resource = Texture2D.FromSwapChain<Texture2D>(this.swapchain, 0);

        this.TextureDesc = this.resource.Description;
        this.RenderView = new RenderTargetView(device.Device, this.resource);
    }

另外,在调用 resize 之前,最好调用(你最终也可以做一个小冲洗):

 device.ImmediateContext.ClearState();

确保解除绑定所有内容。

请注意,如果您使用与大小相关的资源,您还需要通知您的应用程序(以便重新创建临时渲染目标/深度缓冲区等元素)。

因此,在这种情况下,您可以将 Resized 事件添加到您的 SwapChain 类(并在您的画布上收听它)。我个人不是这个的忠实粉丝,因为我经常在同一个应用程序中使用多个 SwapChain。

另一种简单的方法是添加一个方法:

 ResizeResources(int widh,int height);

进入您的画布类,并在您的渲染形式调整大小事件中调用它。

于 2013-09-10T07:42:30.240 回答