要在评论中做你想做的事情,你还需要知道你之前的播放器方向。实际上,最好的办法是将有关玩家位置和方向的所有数据(以及游戏中的几乎所有其他数据)存储到一个 4x4 矩阵中。这是通过向 3x3 旋转矩阵“添加”第四列和第四行来完成的,并使用额外的列来存储有关玩家位置的信息。这背后的数学(齐次坐标)在 OpenGL 和 DirectX 中都非常简单且非常重要。我建议你这个很棒的教程http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/
现在,使用 GLM 将你的玩家旋转到你的敌人,你可以这样做:
1) 在你的玩家和敌人类中,为位置声明一个矩阵和 3d 向量
glm::mat4 matrix;
glm::vec3 position;
2)向敌人旋转
player.matrix = glm::LookAt(
player.position, // position of the player
enemy.position, // position of the enemy
vec3(0.0f,1.0f,0.0f) ); // the up direction
3) 将敌人转向玩家,执行
enemy.matrix = glm::LookAt(
enemy.position, // position of the player
player.position, // position of the enemy
vec3(0.0f,1.0f,0.0f) ); // the up direction
如果要将所有内容存储在矩阵中,请不要将位置声明为变量,而是将其声明为函数
vec3 position(){
return vec3(matrix[3][0],matrix[3][1],matrix[3][2])
}
并旋转
player.matrix = glm::LookAt(
player.position(), // position of the player
enemy.position(), // position of the enemy
vec3(0.0f,1.0f,0.0f) ); // the up direction