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我做了一个小函数,它遍历一个字符串,并根据 256x256 字体纹理中每个字符的坐标将新的纹理坐标放入缓冲区中,这样我就可以使用 OpenGL 顶点数组渲染文本。

private void updateTexCoords()
    {
        float unit = 0.0625f;
        byte[] arr = string.getBytes();
        for(int i = 0; i < string.length()*8; i += 8)
        {
            float x = (float)(((int)arr[i/8] & 0xff)%16)*unit;
            float y = (float)(((int)arr[i/8] & 0xff)/16)*unit;
            //axis center is at (0,1) pointing right, down
            texture[0+i] = x; texture[1+i] = y+unit; //bottom left
            texture[2+i] = x; texture[3+i] = y; //top left
            texture[4+i] = x+unit; texture[5+i] = y+unit; //bottom right
            texture[6+i] = x+unit; texture[7+i] = y; //top right
        }
        ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
        byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
        textureBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
        textureBuffer.put(texture);
        textureBuffer.position(0);
    }

它适用于所有测试的设备,除了一部旧手机 HTC nexus 之外,它显示了混乱的符号,虽然有一个模式,你会发现基本上给它的纹理坐标是错误的。什么可能会在特定设备上导致这样的问题,尤其是在使用 Java 并且不与本机硬件相关的事情时?

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一些 Android 设备只是有错误的 OpenGL ES 驱动程序。HTC 可能已经更新了可用的驱动程序。它是哪种 GPU 类型?如果它在 AVD 仿真上正常工作,那么您的代码可能没问题。

如果您使用背面剔除,我也会尝试反转被剔除的缠绕方向。

于 2013-08-30T22:08:38.373 回答