在 Java 中为基于瓦片的引擎进行照明的最有效方法是什么?
是否会在瓷砖后面放置黑色背景并更改瓷砖的阿尔法?
或者把一个黑色的前景和改变它的阿尔法?还是别的什么?
这是我想要的那种照明的一个例子:
有很多方法可以实现这一目标。在做出最终决定之前花点时间。我将简要总结一些您可以选择使用的技术,并在最后提供一些代码。
如果您想创建硬边照明效果(例如您的示例图像),我会想到一些方法:
一个问题是,您既不能使瓷砖比以前更亮(高光),也不能改变灯光的颜色。这两个方面通常会使游戏中的照明看起来不错。
这种方法与第一种方法具有相同的效果,但优点是您现在可以用黑色以外的另一种颜色为覆盖图块着色,这允许彩色灯光和高光。
例子:
尽管这很容易,但问题是,这确实是一种非常低效的方法。(每个图块两个渲染图块,不断重新着色,许多渲染操作等)
在查看您的示例时,我想光线总是来自特定的源图块(角色、手电筒等)
柔光现在没什么大不了的,与瓷砖相比,只需在光蒙版中使用更多细节。通过在通常为黑色的区域中仅使用 15% 的 alpha,您可以在瓷砖未点亮时添加低视力效果:
您甚至可以通过更改遮罩图像轻松实现更复杂的照明形式(锥体等)。
当组合多个光源时,这种方法会导致一个问题:绘制两个相互交叉的蒙版,可能会相互抵消:
我们想要的是他们添加灯光而不是减去它们。避免问题:
这将导致类似于以下内容:
假设您首先渲染所有图块BufferedImage
,我将提供一些类似于最后显示的方法的指导代码(仅支持灰度)。
可以像这样组合用于例如手电筒和播放器的多个光罩:
public BufferedImage combineMasks(BufferedImage[] images)
{
// create the new image, canvas size is the max. of all image sizes
int w, h;
for (BufferedImage img : images)
{
w = img.getWidth() > w ? img.getWidth() : w;
h = img.getHeight() > h ? img.getHeight() : h;
}
BufferedImage combined = new BufferedImage(w, h, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
// paint all images, preserving the alpha channels
Graphics g = combined.getGraphics();
for (BufferedImage img : images)
g.drawImage(img, 0, 0, null);
return combined;
}
使用此方法创建和应用最终蒙版:
public void applyGrayscaleMaskToAlpha(BufferedImage image, BufferedImage mask)
{
int width = image.getWidth();
int height = image.getHeight();
int[] imagePixels = image.getRGB(0, 0, width, height, null, 0, width);
int[] maskPixels = mask.getRGB(0, 0, width, height, null, 0, width);
for (int i = 0; i < imagePixels.length; i++)
{
int color = imagePixels[i] & 0x00ffffff; // Mask preexisting alpha
// get alpha from color int
// be careful, an alpha mask works the other way round, so we have to subtract this from 255
int alpha = (maskPixels[i] >> 24) & 0xff;
imagePixels[i] = color | alpha;
}
image.setRGB(0, 0, width, height, imagePixels, 0, width);
}
如前所述,这是一个原始示例。实现颜色混合可能需要更多的工作。
也许您不会沿着整个地图走,如果您将光线跟踪设置为 20x20 视图就足够了?注意:你真的必须沿着视口的边界走,它不需要跟踪每个点。
我正在添加行算法以简化您的工作:
public static ArrayList<Point> getLine(Point start, Point target) {
ArrayList<Point> ret = new ArrayList<Point>();
int x0 = start.x;
int y0 = start.y;
int x1 = target.x;
int y1 = target.y;
int sx = 0;
int sy = 0;
int dx = Math.abs(x1-x0);
sx = x0<x1 ? 1 : -1;
int dy = -1*Math.abs(y1-y0);
sy = y0<y1 ? 1 : -1;
int err = dx+dy, e2; /* error value e_xy */
for(;;){ /* loop */
ret.add( new Point(x0,y0) );
if (x0==x1 && y0==y1) break;
e2 = 2*err;
if (e2 >= dy) { err += dy; x0 += sx; } /* e_xy+e_x > 0 */
if (e2 <= dx) { err += dx; y0 += sy; } /* e_xy+e_y < 0 */
}
return ret;
}
前段时间我做了这整个闪电般的事情,a * pathfindin随时问更多问题
附录:也许我可以简单地添加一些用于光线追踪的小算法^^
要获取南北边界点,只需使用以下代码段:
for (int x = 0; x <map.WIDTH; x++){
Point northBorderPoint = new Point(x,0);
Point southBorderPoint = new Point(x,map.HEIGHT);
rayTrace( getLine(player.getPos(), northBorderPoint), player.getLightRadius()) );
rayTrace( getLine(player.getPos(), southBorderPoint, player.getLightRadius()) );
}
光线跟踪是这样工作的:
private static void rayTrace(ArrayList<Point> line, WorldMap map, int radius) {
//int radius = radius from light source
for (Point p: line){
boolean doContinue = true;
float d = distance(line.get(0), p);
//caclulate light linear 100%...0%
float amountLight = (radius - d) / radius;
if (amountLight < 0 ){
amountLight = 0;
}
map.setLight( p, amountLight );
if ( ! map.isViewBlocked(p) ){ //can be blockeb dy wall, or monster
doContinue = false;
break;
}
}
}
我已经从事独立游戏开发大约三年了。我这样做的方法首先是使用 OpenGL,这样您就可以获得 GPU 图形计算能力的所有好处(希望您已经这样做了)。假设我们从 VBO 中的所有图块开始,完全点亮。现在,有几种选择可以实现您想要的。根据您的照明系统的复杂程度,您可以选择不同的方法。
如果您的灯光将围绕玩家呈圆形,无论障碍物是否会在现实生活中阻挡灯光,您都可以选择在顶点着色器中实现的照明算法。在顶点着色器中,您可以计算顶点到玩家的距离,并应用一些函数来定义物体在计算距离的函数中应该有多亮。不要使用 alpha,而只需将纹理/平铺的颜色乘以光照值。
如果您想使用自定义光照贴图(这更有可能),我建议添加一个额外的顶点属性来指定图块的亮度。如果需要,更新 VBO。此处采用相同的方法:将纹理的像素乘以光照值。如果您以玩家位置为起点递归地填充光线,那么您将在每次玩家移动时更新 VBO。
如果您的光照贴图取决于阳光照射到关卡的位置,您可以结合两种光照技术。为太阳亮度创建一个顶点属性,为光点发出的光创建另一个顶点属性(如玩家手持的火炬)。现在您可以在顶点着色器中组合这两个值。假设你的太阳像昼夜模式一样升起落下。假设太阳亮度是sun
,它是一个介于 0 和 1 之间的值。这个值可以作为统一值传递给顶点着色器。代表太阳亮度的顶点属性是s
,由光点发出的光的属性是l
。然后你可以像这样计算该图块的总光:
tileBrightness = max(s * sun, l + flicker);
其中flicker
(也是顶点着色器制服)是某种挥动函数,它代表了光点亮度的微小变化。
这种方法使场景动态,而无需连续重新创建 VBO。我在一个概念验证项目中实现了这种方法。它工作得很好。您可以在这里查看它的外观:http ://www.youtube.com/watch?v=jTcNitp_IIo 。请注意视频中手电筒在 0:40 时是如何闪烁的。这是由我在这里解释的。