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我是 DirectX 的新手,我在理解一些我认为的基础知识时遇到了一些问题。假设我有 10 个三角形,我想以不同的速度旋转每个三角形,以便它们随着时间的推移“旋转”。

到目前为止,我的三角形出现了,但我不太明白如何单独旋转它们。据我所知,每个三角形我会做这样的事情吗?

  1. 计算旋转矩阵,并将其设置在常量数据中。
  2. 用常量数据更新常量缓冲区。
  3. 用所述数据更新顶点着色器。
  4. DrawPrimitives 以便我的三角形出现在根据步骤#1 中的矩阵旋转的屏幕上。(通过顶点着色器)

那正确吗?似乎来回很多。我应该依靠顶点着色器来进行变换,还是有不同的方法可以在每个“对象”(三角形)的基础上应用旋转?

如果我的问题没有意义,我深表歉意,就像我说的那样,我认为我遇到了概念/理解问题。

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基本上,您有一些模型(在您的情况下为三角形)。

模型是顶点数组:

struct Vertex
{
    float3 position;
    float3 normal;
    float2 texcoord;
    float4 color;
    // other vertex attributes goes here
};

您在初始化时创建一次顶点(和索引)缓冲区。

std::vector<Vertex> vertices = { /*vertex data goes here*/ };
VertexBuffer vb = renderer->CreateVertexBuffer(&vertices[0], vertices.size());

您的 3D 世界是一组对象,它们是您的模型的实例。

struct MyObject
{
    float3 position;
    float3 rotation;
    float3 scale;
    // other instance attributes goes here (it can be whatever you want)
};

std::vector<MyObject> objects = { /*objects data goes here*/ };

基本上对象的属性是顶点属性的修饰符,因此所有对象都具有相同的模型,但在您的世界中看起来不同(在此示例中它们具有不同的位置)。

通常在模型空间中定义的每个顶点的位置(以及法线、切线和双切线)。要将其移动(变换)到世界空间,您可以将position每个顶点乘以当前对象的矩阵。您不想在 CPU 上执行此操作,因为它非常慢。Vertex buffer保持不变(当然你可以改变它,达到变形、tessellation等效果,但我们的情况不是这样)。

因此,您在顶点(或几何)着色器中进行变换。而且您必须以某种方式将当前对象的变换信息(和其他实例属性)发送到顶点着色器。

一种方法是常量缓冲区

假设您在顶点着色器中有 cbuffer:

cbuffer Instance
{
    matrix worldMatrix;
// other instance parameters goes here
};

你必须用数据填充它。

在绘制每个对象之前,使用当前实例数据更新缓冲区(每个对象一次(每帧多次)):

renderer->SetVertexBuffer(vb); // Set needed geometry 
for(int i = 0; i < objects.size(); ++i) // for each object
{
    matrix worldMatrix = CalculateWorldMatrix(objects[i]); // prepare data of current object
    renderer->UpdateConstantBuffer(&worldMatrix); // Tell shaders about current object's attributes (world matrix in our case)
    renderer->Draw(); // or DrawIndexed();
}

对于n对象,您有n绘制调用和n缓冲区更新。

另一种方法是实例缓冲区

您再创建一个顶点缓冲区,它保存的不是顶点数据,而是实例数据,准备供着色器使用。

您计算实例数据并创建实例缓冲区一次:

for(int i = 0; i < objects.size(); ++i) // for each object
{
    std::vector<Instance> instances;
    instances[i].worldMatrix = CalculateWorldMatrix(objects[i]);
    // other instance parameters goes here
}

VertexBuffer instanceBuffer = renderer->CreateVertexBuffer(&instances[0], instances.size());

而且您还必须更改输入布局,因此除了顶点数据之外,着色器还需要实例数据。

绘制时,您只需绑定顶点和实例缓冲区。无需更新缓冲区(如果您的三角形尚未移动)。并且不再需要矩阵计算。所以,没有for循环,只有一个(!)绘制调用。

    renderer->SetVertexBuffers(2, vb, instanceBuffer); // Set needed model data and instances data
    renderer->DrawInstanced(); // or DrawIndexedInstanced();

仅当对象更改其参数时才更新实例缓冲区:位置、颜色等。

绘制复杂场景时,大多数情况下同时使用:常量缓冲区(用于所有或多个对象共享的属性:视图矩阵、投影矩阵等)和实例化(如果您有具有相同模型几何形状但属性不同的对象),发挥他们的优势。

于 2013-08-30T04:27:54.053 回答