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我正在寻找一种更快、更复杂的方法来在 C 中将两个 4x4 矩阵相乘。我目前的研究主要集中在 x86-64 与 SIMD 扩展的汇编上。到目前为止,我已经创建了一个函数,它比简单的 C 实现快了大约 6 倍,这超出了我对性能改进的预期。不幸的是,只有在没有优化标志用于编译(GCC 4.7)时,这才是正确的。随着-O2,C 变得更快,我的努力变得毫无意义。

我知道现代编译器利用复杂的优化技术来实现几乎完美的代码,通常比一个巧妙的手工汇编要快。但在少数性能关键的情况下,人类可能会尝试与编译器争夺时钟周期。特别是,当可以探索一些由现代 ISA 支持的数学时(就像我的情况一样)。

我的函数如下所示(AT&T 语法,GNU 汇编程序):

    .text
    .globl matrixMultiplyASM
    .type matrixMultiplyASM, @function
matrixMultiplyASM:
    movaps   (%rdi), %xmm0    # fetch the first matrix (use four registers)
    movaps 16(%rdi), %xmm1
    movaps 32(%rdi), %xmm2
    movaps 48(%rdi), %xmm3
    xorq %rcx, %rcx           # reset (forward) loop iterator
.ROW:
    movss (%rsi), %xmm4       # Compute four values (one row) in parallel:
    shufps $0x0, %xmm4, %xmm4 # 4x 4FP mul's, 3x 4FP add's 6x mov's per row,
    mulps %xmm0, %xmm4        # expressed in four sequences of 5 instructions,
    movaps %xmm4, %xmm5       # executed 4 times for 1 matrix multiplication.
    addq $0x4, %rsi

    movss (%rsi), %xmm4       # movss + shufps comprise _mm_set1_ps intrinsic
    shufps $0x0, %xmm4, %xmm4 #
    mulps %xmm1, %xmm4
    addps %xmm4, %xmm5
    addq $0x4, %rsi           # manual pointer arithmetic simplifies addressing

    movss (%rsi), %xmm4
    shufps $0x0, %xmm4, %xmm4
    mulps %xmm2, %xmm4        # actual computation happens here
    addps %xmm4, %xmm5        #
    addq $0x4, %rsi

    movss (%rsi), %xmm4       # one mulps operand fetched per sequence
    shufps $0x0, %xmm4, %xmm4 #  |
    mulps %xmm3, %xmm4        # the other is already waiting in %xmm[0-3]
    addps %xmm4, %xmm5
    addq $0x4, %rsi           # 5 preceding comments stride among the 4 blocks

    movaps %xmm5, (%rdx,%rcx) # store the resulting row, actually, a column
    addq $0x10, %rcx          # (matrices are stored in column-major order)
    cmpq $0x40, %rcx
    jne .ROW
    ret
.size matrixMultiplyASM, .-matrixMultiplyASM

它通过处理打包在 128 位 SSE 寄存器中的四个浮点数,计算每次迭代的结果矩阵的一整列。完全矢量化可以通过一些数学(操作重新排序和聚合)和mullps/addps指令来实现 4xfloat 包的并行乘法/加法。该代码重用了用于传递参数的寄存器(%rdi, %rsi, %rdx: GNU/Linux ABI),受益于(内部)循环展开并将一个矩阵完全保存在 XMM 寄存器中以减少内存读取。如您所见,我已经研究了该主题并花时间尽我所能实施它。

征服我的代码的天真的 C 计算如下所示:

void matrixMultiplyNormal(mat4_t *mat_a, mat4_t *mat_b, mat4_t *mat_r) {
    for (unsigned int i = 0; i < 16; i += 4)
        for (unsigned int j = 0; j < 4; ++j)
            mat_r->m[i + j] = (mat_b->m[i + 0] * mat_a->m[j +  0])
                            + (mat_b->m[i + 1] * mat_a->m[j +  4])
                            + (mat_b->m[i + 2] * mat_a->m[j +  8])
                            + (mat_b->m[i + 3] * mat_a->m[j + 12]);
}

我研究了上述 C 代码的优化汇编输出,它在将浮点数存储在 XMM 寄存器中时,不涉及任何并行操作——仅涉及标量计算、指针算术和条件跳转。编译器的代码似乎没有那么刻意,但它仍然比我的矢量化版本更有效,预计速度大约快 4 倍。我确信一般的想法是正确的——程序员做类似的事情并获得有益的结果。但这里有什么问题?是否有任何我不知道的寄存器分配或指令调度问题?你知道任何 x86-64 组装工具或技巧来支持我与机器的战斗吗?

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5 回答 5

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4x4 矩阵乘法是 64 次乘法和 48 次加法。使用 SSE,这可以减少到 16 次乘法和 12 次加法(以及 16 次广播)。以下代码将为您执行此操作。它只需要 SSE ( #include <xmmintrin.h>)。数组ABC需要 16 字节对齐。使用hadd(SSE3) 和(SSE4.1) 等水平指令效率dpps会降低(尤其是)。我不知道循环展开是否会有所帮助。dpps

void M4x4_SSE(float *A, float *B, float *C) {
    __m128 row1 = _mm_load_ps(&B[0]);
    __m128 row2 = _mm_load_ps(&B[4]);
    __m128 row3 = _mm_load_ps(&B[8]);
    __m128 row4 = _mm_load_ps(&B[12]);
    for(int i=0; i<4; i++) {
        __m128 brod1 = _mm_set1_ps(A[4*i + 0]);
        __m128 brod2 = _mm_set1_ps(A[4*i + 1]);
        __m128 brod3 = _mm_set1_ps(A[4*i + 2]);
        __m128 brod4 = _mm_set1_ps(A[4*i + 3]);
        __m128 row = _mm_add_ps(
                    _mm_add_ps(
                        _mm_mul_ps(brod1, row1),
                        _mm_mul_ps(brod2, row2)),
                    _mm_add_ps(
                        _mm_mul_ps(brod3, row3),
                        _mm_mul_ps(brod4, row4)));
        _mm_store_ps(&C[4*i], row);
    }
}
于 2013-08-29T10:11:31.237 回答
13

有一种方法可以加速代码并超越编译器。它不涉及任何复杂的管道分析或深度代码微优化(这并不意味着它不能进一步受益于这些)。优化使用三个简单的技巧:

  1. 该函数现在是 32 字节对齐的(显着提高了性能),

  2. 主循环相反,这减少了与零测试的比较(基于 EFLAGS),

  3. 指令级地址算术被证明比“外部”指针计算更快(尽管它需要两倍的加法«在 3/4 情况下»)。它将循环体缩短了四条指令,并减少了其执行路径中的数据依赖性。请参阅相关问题

此外,代码使用相对跳转语法来抑制符号重新定义错误,这种错误发生在 GCC 尝试内联它时(在放入asm语句中并使用 编译之后-O3)。

    .text
    .align 32                           # 1. function entry alignment
    .globl matrixMultiplyASM            #    (for a faster call)
    .type matrixMultiplyASM, @function
matrixMultiplyASM:
    movaps   (%rdi), %xmm0
    movaps 16(%rdi), %xmm1
    movaps 32(%rdi), %xmm2
    movaps 48(%rdi), %xmm3
    movq $48, %rcx                      # 2. loop reversal
1:                                      #    (for simpler exit condition)
    movss (%rsi, %rcx), %xmm4           # 3. extended address operands
    shufps $0, %xmm4, %xmm4             #    (faster than pointer calculation)
    mulps %xmm0, %xmm4
    movaps %xmm4, %xmm5
    movss 4(%rsi, %rcx), %xmm4
    shufps $0, %xmm4, %xmm4
    mulps %xmm1, %xmm4
    addps %xmm4, %xmm5
    movss 8(%rsi, %rcx), %xmm4
    shufps $0, %xmm4, %xmm4
    mulps %xmm2, %xmm4
    addps %xmm4, %xmm5
    movss 12(%rsi, %rcx), %xmm4
    shufps $0, %xmm4, %xmm4
    mulps %xmm3, %xmm4
    addps %xmm4, %xmm5
    movaps %xmm5, (%rdx, %rcx)
    subq $16, %rcx                      # one 'sub' (vs 'add' & 'cmp')
    jge 1b                              # SF=OF, idiom: jump if positive
    ret

这是迄今为止我见过的最快的 x86-64 实现。我将不胜感激,投票并接受任何为此目的提供更快组装的答案!

于 2013-09-15T19:55:45.283 回答
3

我想知道转置其中一个矩阵是否有益。

考虑我们如何将以下两个矩阵相乘......

A1 A2 A3 A4        W1 W2 W3 W4
B1 B2 B3 B4        X1 X2 X3 X4
C1 C2 C3 C4    *   Y1 Y2 Y3 Y4
D1 D2 D3 D4        Z1 Z2 Z3 Z4

这将导致...

dot(A,?1) dot(A,?2) dot(A,?3) dot(A,?4)
dot(B,?1) dot(B,?2) dot(B,?3) dot(B,?4)
dot(C,?1) dot(C,?2) dot(C,?3) dot(C,?4)
dot(D,?1) dot(D,?2) dot(D,?3) dot(D,?4)

做行和列的点积是一种痛苦。

如果我们在相乘之前转置第二个矩阵怎么办?

A1 A2 A3 A4        W1 X1 Y1 Z1
B1 B2 B3 B4        W2 X2 Y2 Z2
C1 C2 C3 C4    *   W3 X3 Y3 Z3
D1 D2 D3 D4        W4 X4 Y4 Z4

现在,我们正在做两行的点积,而不是做行和列的点积。这有助于更好地使用 SIMD 指令。

希望这可以帮助。

于 2013-08-29T01:51:51.740 回答
3

上面的 Sandy Bridge 扩展了指令集以支持 8 元素向量算术。考虑这个实现。

struct MATRIX {
    union {
        float  f[4][4];
        __m128 m[4];
        __m256 n[2];
    };
};
MATRIX myMultiply(MATRIX M1, MATRIX M2) {
    // Perform a 4x4 matrix multiply by a 4x4 matrix 
    // Be sure to run in 64 bit mode and set right flags
    // Properties, C/C++, Enable Enhanced Instruction, /arch:AVX 
    // Having MATRIX on a 32 byte bundry does help performance
    MATRIX mResult;
    __m256 a0, a1, b0, b1;
    __m256 c0, c1, c2, c3, c4, c5, c6, c7;
    __m256 t0, t1, u0, u1;

    t0 = M1.n[0];                                                   // t0 = a00, a01, a02, a03, a10, a11, a12, a13
    t1 = M1.n[1];                                                   // t1 = a20, a21, a22, a23, a30, a31, a32, a33
    u0 = M2.n[0];                                                   // u0 = b00, b01, b02, b03, b10, b11, b12, b13
    u1 = M2.n[1];                                                   // u1 = b20, b21, b22, b23, b30, b31, b32, b33

    a0 = _mm256_shuffle_ps(t0, t0, _MM_SHUFFLE(0, 0, 0, 0));        // a0 = a00, a00, a00, a00, a10, a10, a10, a10
    a1 = _mm256_shuffle_ps(t1, t1, _MM_SHUFFLE(0, 0, 0, 0));        // a1 = a20, a20, a20, a20, a30, a30, a30, a30
    b0 = _mm256_permute2f128_ps(u0, u0, 0x00);                      // b0 = b00, b01, b02, b03, b00, b01, b02, b03  
    c0 = _mm256_mul_ps(a0, b0);                                     // c0 = a00*b00  a00*b01  a00*b02  a00*b03  a10*b00  a10*b01  a10*b02  a10*b03
    c1 = _mm256_mul_ps(a1, b0);                                     // c1 = a20*b00  a20*b01  a20*b02  a20*b03  a30*b00  a30*b01  a30*b02  a30*b03

    a0 = _mm256_shuffle_ps(t0, t0, _MM_SHUFFLE(1, 1, 1, 1));        // a0 = a01, a01, a01, a01, a11, a11, a11, a11
    a1 = _mm256_shuffle_ps(t1, t1, _MM_SHUFFLE(1, 1, 1, 1));        // a1 = a21, a21, a21, a21, a31, a31, a31, a31
    b0 = _mm256_permute2f128_ps(u0, u0, 0x11);                      // b0 = b10, b11, b12, b13, b10, b11, b12, b13
    c2 = _mm256_mul_ps(a0, b0);                                     // c2 = a01*b10  a01*b11  a01*b12  a01*b13  a11*b10  a11*b11  a11*b12  a11*b13
    c3 = _mm256_mul_ps(a1, b0);                                     // c3 = a21*b10  a21*b11  a21*b12  a21*b13  a31*b10  a31*b11  a31*b12  a31*b13

    a0 = _mm256_shuffle_ps(t0, t0, _MM_SHUFFLE(2, 2, 2, 2));        // a0 = a02, a02, a02, a02, a12, a12, a12, a12
    a1 = _mm256_shuffle_ps(t1, t1, _MM_SHUFFLE(2, 2, 2, 2));        // a1 = a22, a22, a22, a22, a32, a32, a32, a32
    b1 = _mm256_permute2f128_ps(u1, u1, 0x00);                      // b0 = b20, b21, b22, b23, b20, b21, b22, b23
    c4 = _mm256_mul_ps(a0, b1);                                     // c4 = a02*b20  a02*b21  a02*b22  a02*b23  a12*b20  a12*b21  a12*b22  a12*b23
    c5 = _mm256_mul_ps(a1, b1);                                     // c5 = a22*b20  a22*b21  a22*b22  a22*b23  a32*b20  a32*b21  a32*b22  a32*b23

    a0 = _mm256_shuffle_ps(t0, t0, _MM_SHUFFLE(3, 3, 3, 3));        // a0 = a03, a03, a03, a03, a13, a13, a13, a13
    a1 = _mm256_shuffle_ps(t1, t1, _MM_SHUFFLE(3, 3, 3, 3));        // a1 = a23, a23, a23, a23, a33, a33, a33, a33
    b1 = _mm256_permute2f128_ps(u1, u1, 0x11);                      // b0 = b30, b31, b32, b33, b30, b31, b32, b33
    c6 = _mm256_mul_ps(a0, b1);                                     // c6 = a03*b30  a03*b31  a03*b32  a03*b33  a13*b30  a13*b31  a13*b32  a13*b33
    c7 = _mm256_mul_ps(a1, b1);                                     // c7 = a23*b30  a23*b31  a23*b32  a23*b33  a33*b30  a33*b31  a33*b32  a33*b33

    c0 = _mm256_add_ps(c0, c2);                                     // c0 = c0 + c2 (two terms, first two rows)
    c4 = _mm256_add_ps(c4, c6);                                     // c4 = c4 + c6 (the other two terms, first two rows)
    c1 = _mm256_add_ps(c1, c3);                                     // c1 = c1 + c3 (two terms, second two rows)
    c5 = _mm256_add_ps(c5, c7);                                     // c5 = c5 + c7 (the other two terms, second two rose)

                                                                    // Finally complete addition of all four terms and return the results
    mResult.n[0] = _mm256_add_ps(c0, c4);       // n0 = a00*b00+a01*b10+a02*b20+a03*b30  a00*b01+a01*b11+a02*b21+a03*b31  a00*b02+a01*b12+a02*b22+a03*b32  a00*b03+a01*b13+a02*b23+a03*b33
                                                //      a10*b00+a11*b10+a12*b20+a13*b30  a10*b01+a11*b11+a12*b21+a13*b31  a10*b02+a11*b12+a12*b22+a13*b32  a10*b03+a11*b13+a12*b23+a13*b33
    mResult.n[1] = _mm256_add_ps(c1, c5);       // n1 = a20*b00+a21*b10+a22*b20+a23*b30  a20*b01+a21*b11+a22*b21+a23*b31  a20*b02+a21*b12+a22*b22+a23*b32  a20*b03+a21*b13+a22*b23+a23*b33
                                                //      a30*b00+a31*b10+a32*b20+a33*b30  a30*b01+a31*b11+a32*b21+a33*b31  a30*b02+a31*b12+a32*b22+a33*b32  a30*b03+a31*b13+a32*b23+a33*b33
    return mResult;
}
于 2017-09-08T03:55:44.387 回答
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显然,您可以一次从四个矩阵中获取项,并使用相同的算法同时将四个矩阵相乘。

于 2015-11-20T22:06:53.223 回答