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所以..到目前为止,我的尝试是这样的,游戏并没有延伸:

在此处输入图像描述 这就是我这样做的方式:

我声明了这个变量。

RenderTarget2D renderTarget;

在我的 game1 构造函数中,我有这个:我也在这里尝试了实际的屏幕分辨率,同样的事情。

graphics.PreferredBackBufferWidth = 96;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 160;

在我的初始化中,我有这个:

renderTarget = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferWidth,
            GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferHeight, false,
            GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferFormat, DepthFormat.Depth24);

我这里有这个功能:

protected void DrawSceneToTexture(RenderTarget2D renderTarget)
    {
        // Set the render target
        GraphicsDevice.SetRenderTarget(renderTarget);

        GraphicsDevice.DepthStencilState = new DepthStencilState() { DepthBufferEnable = true };

        // Draw the scene
        GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
        spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, BlendState.AlphaBlend, SamplerState.PointClamp,
            DepthStencilState.None, RasterizerState.CullCounterClockwise);
        switch (gameState)
        {
            case GameStates.Menu: { menuState.Draw(spriteBatch); break; }
            case GameStates.Playing: { playingState.Draw(spriteBatch); break; }
            case GameStates.GameOver: { gameOverState.Draw(spriteBatch); break; }
        }
        spriteBatch.End();

        // Drop the render target
        GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
    }

我的绘图方法如下所示:

DrawSceneToTexture(renderTarget);

        GraphicsDevice.Clear(Color.Black);

        spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.AlphaBlend,
            SamplerState.LinearClamp, DepthStencilState.Default,
            RasterizerState.CullNone);

        spriteBatch.Draw(renderTarget, new Rectangle(0, 0, actualScreenWidth, actualScreenHeight), Color.White);

        spriteBatch.End();

        base.Draw(gameTime);
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如果您查看PreferredBackBufferWidth的文档,它会说:

如果您请求输出设备不支持的后缓冲分辨率,XNA Framework 会自动选择输出设备支持的最高分辨率。例如,如果在分辨率为 480i 的设备上创建并显示分辨率为 1920×1080(1080p 或 1080i)的图形后台缓冲区,后台缓冲区的大小会自动调整为 480i。

所以,我怀疑发生的事情是,当您设置 RenderTarget2D 时,来自 GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferWidth 的值不是 96。

尝试直接设置渲染目标宽度和高度,看看是否能解决您的问题。

renderTarget = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, 96, 160, false,
        GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferFormat, DepthFormat.Depth24);

如果您只是尝试缩放渲染以适应屏幕,您可以通过删除所有 DrawSceneToTexture 内容并在SpriteBatch.Begin方法中设置比例来简化您的生活,如下所示:

var scaleX = (float)actualScreenHeight / (float)virtualHeight;
var scaleY = (float)actualScreenWidth / (float)virtualWidth;
var transformMatrix = Matrix.CreateScale(new Vector3(scaleX, scaleY, 1));

spriteBatch.Begin (sortMode, blendState, samplerState, depthStencilState, rasterizerState, effect, transformMatrix);
于 2013-08-29T03:46:29.093 回答