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我正在编写一个用于在 Android 平板电脑上显示音乐的应用程序。

我已经到了需要画领带和连线的那一刻——将两个音符连接在一起的曲线。

为此,我想使用三次贝塞尔曲线 - 但不知道如何确定两个控制点的位置。

我显然知道起点 (A) 和终点 (B) 点 (2D),以及我希望曲线经过的线 A - B 的距离。我这样说是因为曲线不一定在水平面上。

谁能帮我确定所需的控制点,以便生成的曲线将通过一个给定点 - 即与平面的距离并沿 AB 平面偏移?

请注意,我不是数学专家,我会喜欢编程类型的公式而不是数学公式......请。

这是一个具体的例子:

诽谤示例

我知道每条线的起点和终点,以及我希望曲线通过的点。

然而,在过去两天用谷歌搜索后,我一直无法找到正确的公式来确定重现这些曲线所需的两个控制点位置。

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不幸的是,如果不依赖数学就无法做到这一点,因为从您的图像中,我们需要绘制的曲线类型取决于它所连接的对象。分析您的给定图像显示两条曲线不共享“构造”属性:

红线是开始/结束基线,以及它们拟合曲线的最大平移,蓝线是从开始到第一个控件,第二个控件到终点的方向,绿线大致表示曲线的数学中点(t = 0.5),黑线表示曲线的最大垂直延伸。

为了形成这些曲线,我们将在标准曲线上发布线性代数,看看它会把我们带到哪里。

右边的曲线实际上相对容易构建,因为它是一条非常对称的曲线,我们可以通过缩放标准半圆形贝塞尔曲线来制作:

{ (0,0), (0,0.552), (1,0.552), (1,0) }

这将使曲线直线“向外”,所以让我们扭曲它,使曲线以微小的角度开始和结束:

{ (0,0), (0.2,0.552), (0.8,0.552), (1,0) }

那是在一条直线上,高度为半圆,并且向上,所以我们需要将它缩小到大约四分之一高度,并可能在 y 坐标前贴上一些减号。

{ (0,0), (0.2, +/- 0.138), (0.8, +/- 0.138), (1,0) }

并根据起点 p1 和终点 p4 对其进行缩放以匹配您需要的线长,

D = distance(p1, p4)
{ (0,0), (0.2 * D, 0.138 * D), (0.8 * D, 0.138 * D), (D,0) }

然后我们旋转坐标,使它们位于正确的角度线上,使用您的线与水平线之间的角度,并将该角度粘贴在旋转矩阵中:

phi = atan2(p4.y - p1.y, p4.x - p1.x)

{
  (0, 0),
  (0.2 * D * cos(phi) - 0.138 * D * sin(phi), 0.2 * D * sin(phi) + 0.138 * D * cos(phi)),
  (D * cos(phi) - 0.138 * D * sin(phi), D * sin(phi) + 0.138 * D * sin(phi)),
  (D * cos(phi), D * sin(phi)
}

这看起来很“数学”,但事实并非如此。cos(phi) 和 sin(phi),如果你已经有了 phi,只是两个数字,这里不涉及数学,只是愚蠢的算术。

最后一步是翻译所有坐标,使它们位于页面上的正确位置:

{
  (p1.x + 0, p1.y + 0),
  (p1.x + 0.2 * D * cos(phi) - 0.138 * D * sin(phi), p1.y + 0.2 * D * sin(phi) + 0.138 * D * cos(phi)),
  (p1.x + D * cos(phi) - 0.138 * D * sin(phi), p1.y + D * sin(phi) + 0.138 * D * sin(phi)),
  (p1.x + D * cos(phi), p1.y + D * sin(phi)
}

完毕。你的第二条曲线很容易制作。

左边的曲线工作量稍大一些,但只是略微。我们——也许不直观——以同样的方式开始,形成与之前完全相同类型的曲线,在旋转之前停止。我们可以观察到,如果我们将图像中的曲线平放在水平面上,它实际上是一个常规缩放的半圆,但向右剪切。所以让我们这样做:

旋转前:

{ (0,0), (0.2 * D, 0.138 * D), (0.8 * D, 0.138 * D), (D,0) }

水平剪切

float sx = <strength of the shear>
{ (0,0), (0.2 * D + 0.138 * D * sx, 0.138 * D), (0.8 * D + 0.138 * D * sx, 0.138 * D), (D,0) }

旋转:

phi = atan2(p4.y - p1.y, p4.x - p1.x)

{
  (0, 0),
  ((0.2 * D + 0.138 * D * sx) * cos(phi) - 0.138 * D * sin(phi), (0.2 * D + 0.138 * D * sx) * sin(phi) + 0.138 * D * cos(phi)),
  ((D + 0.138 * D * sx) * cos(phi) - 0.138 * D * sin(phi), (D + 0.138 * D * sx) * sin(phi) + 0.138 * D * cos(phi)),
  (D * cos(phi), D * sin(phi)
}

然后最后的翻译步骤也是一样的。同样只是主要插入数字,尽管这一次您将不得不使用剪切值来查看哪个看起来最好。

自由参数

我们可以通过改变我们缩放初始半圆的程度来控制曲线的“弯曲”程度。0.25 的系数相对较紧,0.33 的系数相对较高。我们还可以控制像你离开领带这样的曲线的剪切力有多尖锐。1 的剪切是微妙的,1.75 的剪切是非常突然的。

为什么这行得通

贝塞尔曲线,尽管名称中有“曲线”一词,但它是线的线性插值的线性插值。对构建曲线的坐标应用线性变换可以保留曲线的属性,因此我们可以不尝试使用完整的曲线,而是将四个坐标弄乱,并相信曲线看起来是正确的。

因此,我们采用我们知道坐标的曲线的四个坐标,然后应用我们需要的所有变换来获得我们想要的曲线:

(x,y) . scale . (shearx?) . rotation, + (tx,ty)

这是:

|x| . | D 0 | . | 1 shearx | . |cos(phi) -sin(phi)| + |tx|
|y|   | 0 D |   | 0    1   |   |sin(phi)  cos(phi)|   |ty|

并且矩阵运算可以折叠成单个矩阵(这就是为什么计算机如此擅长 2D/3D 的原因——它们都只是矩阵,所以非常复杂的运算仍然只是应用于一百万个坐标的单个矩阵)。

实际上,如果我们将坐标视为 3d 坐标,我们甚至可以将平移作为矩阵运算进行,z 值始终为 1。但这与您的问题不再真正相关。

一个jsiddle

可以在http://jsfiddle.net/CLbUF/1找到逐步实现左领带的小提琴,但这并没有将所有操作折叠成一个操作。你需要自己做。

于 2013-08-29T16:57:40.477 回答