我已经搜索了很多这个网站,但无法准确找到我的问题。大多数类似的问题都使用了控制台和 glut 库。但是由于我是 OpenGL 和 MFC 的新手,并且开始使用 MFC 的组合,所以他们帮不了我很多。
为了我自己的目的,我在 codeguru 中自定义了 COpenGLcontrol 类。这是完整的自定义课程,但如果您对下载它不感兴趣,没问题我会解释相关的部分。这可能需要一段时间,所以我希望你能耐心等待!
首先我应该告诉你,我绘制这样一个矩形的目标是,我想在我的程序中创建该类的两个实例。
在较小的窗口中,图像始终处于该zoom extent
模式,但在较大的窗口中,用户可以执行不同的导航任务。因此,每次例如平移或放大图像时,都会计算OnDraw
较大实例的函数the extent rectangle
并将其传递到较小的窗口并在那里绘制以显示我们在整个如此大的图像上的位置
我已按照以下步骤操作:
修改投影矩阵堆栈并模拟 2D 场景
void COpenGLControl::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
wglMakeCurrent(hdc, hrc);
CWnd::OnSize(nType, cx, cy);
if (0 >= cx || 0 >= cy || nType == SIZE_MINIMIZED) return;
oglWindowWidth = cx;
oglWindowHeight = cy;
// Map the OpenGL coordinates.
glViewport(0, 0, oglWindowWidth, oglWindowHeight);
// Projection view
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// Set our current view perspective
glOrtho(-oglWindowWidth/2, oglWindowWidth/2, -oglWindowHeight/2,oglWindowHeight/2, 1, -1);
// Model view
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
wglMakeCurrent(NULL, NULL);
}
修改modelview矩阵栈并设置camera(好像我们在看z轴的负方向)
void COpenGLControl::OnDraw(CDC *pDC)
{
// TODO: Camera controls
wglMakeCurrent(hdc,hrc);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0,0,1,0,0,0,0,1,0);
glTranslatef(m_fPosX, m_fPosY, 0.0f);
glScalef(m_fZoom,m_fZoom,1.0);
setViewRectangle();
if (WantToDrawRectangle)
DrawRectangleOnTopOfTexture();
wglMakeCurrent(NULL, NULL);
}
该行setViewRectangle()
用于计算vector<int>ViewRectangle
类的公共成员数据之一,如果用户需要,vector<int>RectangleToDraw
其他公共成员数据将用于绘制矩形。这是因为我们不希望在大窗口中绘制这样的矩形,但在较小的窗口中我们会这样做。较小的将使用较大的数据。但是我还没有实现如何在一个类的两个实例之间实时传递这些数据!
所以在尝试上课的时候,我设置了RectangleToDraw
如下的初始值,并且由于窗口是由[0,0,573,543]
设置的glOrtho
,我认为矩形应该绘制在纹理顶部的中心。但这种情况并非如此。
无论如何
应用将在 OnTimer 中调用的纹理的代码
void COpenGLControl::oglDrawScene(void)
{
wglMakeCurrent(hdc, hrc);
float x0 = -ImageWidth/2; // top left corner of image
float y0 = ImageHeight/2;
float x1 = x0 + ImageWidth; // bottom right corner of image
float y1 = y0 - ImageHeight;
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
{
glTexCoord2f(0,1);glVertex2f(x0, y1);
glTexCoord2f(0,0);glVertex2f(x0, y0);
glTexCoord2f(1,1);glVertex2f(x1, y1);
glTexCoord2f(1,0);glVertex2f(x1, y0);
}
glEnd();
wglMakeCurrent(NULL, NULL);
}
计算代码ViewRectangle
将传递给该类的另一个实例
void COpenGLControl::setViewRectangle()
{
ViewRectangle.at(0) = m_fPosX - oglWindowWidth*m_fZoomInverse/2;
ViewRectangle.at(1) = m_fPosY - oglWindowHeight*m_fZoomInverse/2;
ViewRectangle.at(2) = m_fPosX + oglWindowWidth*m_fZoomInverse/2;
ViewRectangle.at(3) = m_fPosY + oglWindowHeight*m_fZoomInverse/2;
}
在纹理顶部绘制矩形的代码
void COpenGLControl::DrawRectangleOnTopOfTexture()
{
wglMakeCurrent(hdc, hrc);
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(RectangleToDraw.at(0),RectangleToDraw.at(1),0.5);
glVertex3f(RectangleToDraw.at(0),RectangleToDraw.at(3),0.5);
glVertex3f(RectangleToDraw.at(2),RectangleToDraw.at(3),0.5);
glVertex3f(RectangleToDraw.at(2),RectangleToDraw.at(1),0.5);
glEnd();
SwapBuffers(hdc);
wglMakeCurrent(NULL, NULL);
}
即使glVertex2f
在上述函数中使用也没有任何区别,在这两种情况下,我都会遇到:
不要混淆。在两个窗口上都应用了错误的绘图的原因是我在构造函数中设置了:
WantToDrawRectangle = true;
RectangleToDraw.at(0) = -100;
RectangleToDraw.at(1) = -100;
RectangleToDraw.at(2) = 100;
RectangleToDraw.at(3) = 100;
只是为了尝试如何在纹理上绘制一个矩形。当然,在编写正确的代码后,我会将它们设置为 true 模式。就告诉我嘛
如何最好以我需要实时渲染的面向对象的方式在纹理顶部绘制一个矩形?