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我有几个关于 box2d 物理引擎的 Impact.js 实现的问题。

首先,有人可以向我解释在不需要粒子具有精确物理相互作用的情况下,处理粒子效果的最佳方法是什么?在默认的 box2D 引擎中,有一个collides.LITE选项似乎可以很好地实现此目的。然而,在 box2D 中,即使是少量的粒子(比如 15 个左右),由于粒子之间以及彼此之间以及环境之间的相互作用,游戏也会显着减慢。

一个相关但独立的问题是:在 box2D 的 Impact.js 版本中处理碰撞过滤的最佳方法是什么?网上的一些资料解释说,要对其他 box2D 实现使用碰撞过滤,您所要做的就是为每个对象定义collisionBitsmaskBits属性,然后 box2D 会自动完成其余的工作。我在 box2D 的 Impact.js 版本中尝试了这一点,但根本无法操纵碰撞。

有没有人有这种事情的经验?非常感谢。

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我现在实际上正在研究一些类似的问题。我现在仍在使用碰撞过滤和带关节的对象来处理复合对象。

我一直在使用这篇博文的联合体 http://www.emanueleferonato.com/2011/08/22/step-by-step-creation-of-a-box2d-cartruck-with-motors-and-shocks / 这不是 box2d 的盒子影响版本,因此语法/规则是关闭的。而这个http://liza.io/box2d-i-have-conquered-you-sort-of/正在使用影响版本,但这是一个更简单的例子。

在我最近的旅行中,我发现PiSpace似乎有一个很好的粒子实现。

当我弄清楚事情时,我再次发帖。

于 2013-09-25T19:02:40.120 回答