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我正在开发的游戏正在进步,添加的元素越来越多,但我当然也面临着新的问题,其中之一就是性能。

目前,我有 3 个线程,其中两个执行计算,另一个更新画布。这三个线程与 CyclicBarrier 同步,以便在开始绘制画布时完成所有计算。

我正在使用几个不同大小的位图。在绘图方法中,位图正在被旋转(通过使用 drawBitmap-matrix 组合并将缩放/平移/旋转添加到矩阵中以进行“本机”(我猜)管理)并且当然是绘制的。我面临的问题是,每当屏幕上有太多“移动和旋转”元素时,它就会变得不稳定。

Matrix matrix = new Matrix();
matrix.setTranslate(view.getX(), view.getY());
matrix.preScale((1.0f * view.getWidth() / view.getCurrentBitmap().getWidth()), (1.0f * view.getHeight() / view.getCurrentBitmap().getHeight()));
matrix.postRotate(view.getRotation(), view.getX() + view.getWidth()/2f, view.getY()  + view.getHeight()/2f);
mCanvas.drawBitmap(view.getCurrentBitmap(), matrix, mBasicPaint);

例如,这是根据旋转和位置绘制玩家对象的方式:

private void drawPlayer(final Canvas mCanvas) {
    final Bitmap playerBitmap = mPlayer.getCurrentBitmap();
    mPlayer.nextFrame();
    if(playerBitmap != null) {
        if(mPlayer.getRotation() != 0) {
            Matrix matrix = new Matrix();
            matrix.setTranslate(-mPlayer.getCurrentBitmap().getWidth()/2f, -mPlayer.getCurrentBitmap().getHeight()/2f);
            matrix.postRotate(mPlayer.getRotation());
            matrix.postTranslate(mPlayer.getX() +  + mPlayer.getCurrentBitmap().getWidth()/2f, mPlayer.getY()  + mPlayer.getCurrentBitmap().getHeight()/2f);
            matrix.postScale((1.0f * mPlayer.getWidth() / mPlayer.getCurrentBitmap().getWidth()), (1.0f * mPlayer.getHeight() / mPlayer.getCurrentBitmap().getHeight()), mPlayer.getX(), mPlayer.getY());
            mCanvas.drawBitmap(mPlayer.getCurrentBitmap(), matrix, mBasicPaint);
        } else {
            Matrix matrix = new Matrix();
            matrix.setScale((1.0f * mPlayer.getWidth() / mPlayer.getCurrentBitmap().getWidth()), (1.0f * mPlayer.getHeight() / mPlayer.getCurrentBitmap().getHeight()));
            matrix.postTranslate(mPlayer.getX(), mPlayer.getY());
            mCanvas.drawBitmap(mPlayer.getCurrentBitmap(), matrix, mBasicPaint);
        }
    } else log("bitmap = null!");
}

(这是一种不推荐使用的版本, .getCurrentBitmap() 调用在当前版本中减少为一个。)

我怎样才能提高性能?我是否应该创建某种“正在加载...”屏幕,在其中预加载每个位图(最大尺寸)和每个位图的预旋转版本?(这将导致,如果我采用 2-4 度的步长,每个位图有 90-180 个版本,这看起来有点……很多?)或者这是否会在存储旋转位图的情况下过多记忆?我对 OpenGL 等一无所知,这就是为什么我使用 SurfaceView 而没有其他游戏引擎的原因,而且我确信它也必须像这样工作 - 不知何故。

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1 回答 1

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每次调用方法时,您都在创建一个Matrix(matrix) 和(playerBitmap) 对象。据我了解,您将在每一帧调用此方法。因此,每一帧,您都在创建 2 个大型对象,当您退出该方法时需要进行垃圾收集,这会降低您的帧速率。您只能创建 2 个对象并作为类级别变量,并在每次调用 时刷新它们,从而减少 GC 调用次数。BitmapdrawPlayermatrixplayerBitmapdrawPlayer

于 2013-08-26T12:34:53.347 回答