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我发现这个问题是为了在 OpenGL 和 DirectX 之间执行转换,但是从 Unity3D 执行相同的事情时它似乎不起作用。

我希望这里有人知道 OpenGL 投影矩阵和 Unity3D 投影矩阵(和视图矩阵!)之间的区别。

我也尝试过使用这篇文章,但也没有用。

在 Unity3D 中,我调用了我自己的原生 C++ 插件:

SetView(MatrixToArray(Camera.current.worldToCameraMatrix));
SetProjection(MatrixToArray(Matrix4x4.identity));
SetWorld(MatrixToArray(Camera.current.projectionMatrix));

private static float[] MatrixToArray(Matrix4x4 _matrix)
{
    float[] result = new float[16];

    for (int _row = 0; _row < 4; _row++)
    {
        for (int _col = 0; _col < 4; _col++)
        {
            result[_col + _row * 4] = _matrix[_row, _col];
        }
    }

    return result;
}

在我的 C++ 插件中,我尝试通过文章转换这些矩阵:

extern "C" void EXPORT_API SetProjection(float a[])
{
    g_Proj._11 = a[0];
    g_Proj._21 = a[1];
    g_Proj._31 = -a[2];
    g_Proj._41 = a[3];
    g_Proj._12 = a[4];
    g_Proj._22 = a[5];
    g_Proj._32 = -a[6];
    g_Proj._42 = a[7];
    g_Proj._13 = a[8];
    g_Proj._23 = a[9];
    g_Proj._33 = -a[10];
    g_Proj._43 = a[11];
    g_Proj._14 = a[12];
    g_Proj._24 = a[13];
    g_Proj._34 = -a[14];
    g_Proj._44 = a[15];
}

extern "C" void EXPORT_API SetView(float a[])
{
    g_View._11 = a[0];
    g_View._21 = a[1];
    g_View._31 = -a[2];
    g_View._41 = a[3];
    g_View._12 = a[4];
    g_View._22 = a[5];
    g_View._32 = -a[6];
    g_View._42 = a[7];
    g_View._13 = -a[8];
    g_View._23 = -a[9];
    g_View._33 = a[10];
    g_View._43 = -a[11];
    g_View._14 = a[12];
    g_View._24 = a[13];
    g_View._34 = a[14];
    g_View._44 = a[15];
}

我知道东西是绘制出来的,因为使用单位矩阵作为视图和投影矩阵确实给了我一个三角形的顶点:{0,0,0},{0,1,0},{1,0,0}。而且我在移动相机时也会看到各种剪切效果。

编辑 - 更多信息:
Unity3D 文档告诉我们它使用 OpenGL 表示法。

编辑 - 示例项目:
如果有人想试用我的代码,我已经创建了一个测试项目并将其上传到统一论坛。

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1 回答 1

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这篇文章似乎工作得很好,但似乎在我所有的匆忙和尝试中,我在世界矩阵中设置了投影矩阵。

SetProjection(MatrixToArray(Matrix4x4.identity));
SetWorld(MatrixToArray(Camera.current.projectionMatrix));

本来应该

SetWorld(MatrixToArray(Matrix4x4.identity));
SetProjection(MatrixToArray(Camera.current.projectionMatrix));

我在统一论坛上发布了有关测试项目的更多信息。

于 2013-08-21T08:40:55.483 回答