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我正在使用 PlayN 构建一个涉及石头的游戏,用户必须在物理世界中移动(使用重力等)他们。

现在我有一个实现,每块石头都在他自己的层上,我在石头层上有一个监听器,它将停用这个石头主体的物理(当用户抓住它时)并在拖动完成后重新激活。

问题是侦听器回调似乎延迟执行,这意味着在考虑重新激活物理引擎之前会显示许多帧,从而导致用户停止抓取后石头落下的延迟。

这种行为还有其他方法吗?我错过了什么吗?

谢谢 !

  layer.addListener(new Pointer.Adapter() {

        @Override
        public void onPointerStart(Event event) {
            suspendPhysik = true;
            getBody().setActive(!suspendPhysik);

        }

        @Override
        public void onPointerEnd(Event event) {
            suspendPhysik = false;
            getBody().setActive(!suspendPhysik);
            long deltatime = System.currentTimeMillis() - prevTimestamp;
            Vec2 velocity = new Vec2((event.x()
                    * NewGame.physUnitPerScreenUnit - prevX)
                    / deltatime,
                    (event.y() * NewGame.physUnitPerScreenUnit - prevX)
                            * NewGame.physUnitPerScreenUnit / deltatime);
            getBody().setLinearVelocity(velocity);
        }

        @Override
        public void onPointerDrag(Event event) {
            x = event.x() * NewGame.physUnitPerScreenUnit;
            y = event.y() * NewGame.physUnitPerScreenUnit;
            setPos(event.x() * NewGame.physUnitPerScreenUnit, event.y()
                    * NewGame.physUnitPerScreenUnit);
        }

    });`
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发现了一个关于 playN 的有趣演示。

http://playn-2011.appspot.com/slides/index.html#34

在示例中作者使用以下代码:

touch().setListener(new Touch.Adapter() {           
    @Override
    public void onTouchStart(Event[] touches) {
      // Process touch events into a zoom start position.
    }   
    @Override
    public void onTouchMove(Event[] touches) {
      // Update zoom based on touches.
    }              
});

此链接包含 Touch.Adapter 的文档 http://docs.playn.googlecode.com/git/javadoc/playn/core/Touch.Adapter.html#Touch.Adapter()

所以试试这个:

layer.addListener(new Touch.Adapter() {         
    @Override
    public void onTouchStart(Touch.Event[] touches) {
        suspendPhysik = true;
        getBody().setActive(!suspendPhysik);
    }   

    @Override
    public void onTouchMove(Touch.Event[] touches) {
        suspendPhysik = false;
        getBody().setActive(!suspendPhysik);
        long deltatime = System.currentTimeMillis() - prevTimestamp;
        Vec2 velocity = new Vec2((touches[0].x() * NewGame.physUnitPerScreenUnit - prevX) / deltatime, (event.y() * NewGame.physUnitPerScreenUnit - prevX) * NewGame.physUnitPerScreenUnit / deltatime);
        getBody().setLinearVelocity(velocity);
    }   

    @Override
public void onTouchMove(Touch.Event[] touches)  
    {
        x = touches[0].x() * NewGame.physUnitPerScreenUnit;
        y = touches[0].y() * NewGame.physUnitPerScreenUnit;
        setPos(x * NewGame.physUnitPerScreenUnit, y * NewGame.physUnitPerScreenUnit);
    }   
  });
于 2013-09-04T00:57:28.653 回答
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我发现处理此类问题的最佳方法实际上是在 Box2d 中使用 MouseJoint。暂停物理不是正确的方法,因为它会破坏模拟(除其他外,身体不会被考虑到碰撞)

我将发布一些我发现的链接,解释不同的可能方法......

于 2013-09-10T14:01:59.223 回答