关于glCallList,假设我在显示列表上有一些命名的显示,我知道它们中的每一个都可以通过调用来重新绘制glCallList(i)
。
我的问题是 - 是否可以覆盖这个命名的显示?意思是,一旦i'st
存在,我将进行显示调用并将其存储在glCallList(i)
.
编辑:
例如——现在glCallList(1)
画一个立方体,我想覆盖它,然后
glCallList(1)
画一个三角形。
关于glCallList,假设我在显示列表上有一些命名的显示,我知道它们中的每一个都可以通过调用来重新绘制glCallList(i)
。
我的问题是 - 是否可以覆盖这个命名的显示?意思是,一旦i'st
存在,我将进行显示调用并将其存储在glCallList(i)
.
编辑:
例如——现在glCallList(1)
画一个立方体,我想覆盖它,然后
glCallList(1)
画一个三角形。
请注意,显示列表是 OpenGL 最古老的部分之一,甚至在它们被正式弃用之前,它们的使用就已经不受欢迎了。他们最初服务的主要目的是“记录”命令序列,这些命令将持久设置状态/数据,以代替现代 OpenGL 的状态/数据对象(例如纹理对象、顶点缓冲区对象、采样器对象等)。
glNewList (...)
然而,如果您向它传递一个已经有数据的句柄,则对and的一对调用glEndList (...)
实际上将替换一个显示列表,而不是分配一个新的。因此,您无需费力glDeleteLists (...)
地glGenLists (...)
重复使用相同的句柄(名称)。