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过去几周我一直在学习 openGL ES 2.0,到目前为止我所做的一切都涉及使用一个程序。我现在希望使用多个程序,这样我就可以让不同的着色器做不同的事情。

我遇到的问题是新程序和着色器正在使用,但是它们使用的是以前程序的顶点坐标。我已将坐标绑定到一个单独的索引槽,但是它们没有被使用。

我知道正在使用正确的着色器,因为三角形闪烁的是蓝色而不是红色。因此我认为这是属性加载的问题。

我的代码:

着色器

char vertexShaderSource[] =
    "attribute vec4 Position;   \n"
    "uniform mat4 uMvp;          \n"
    "void main()                 \n"
    "{                           \n"
    "gl_Position = uMvp * Position; \n"
    "}                           \n";

    char fragmentShaderSource[] =
    "precision highp float;\n"
    "uniform float time;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "float c1 = sin(time);\n"
    "if (c1 >= 0.0)"
    "gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n"
    "else\n"
    "gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);\n"
    "}\n";

    char vertexShaderSource1[] =
    "attribute vec4 Position1;   \n"
    "uniform mat4 uMvp;          \n"
    "void main()                 \n"
    "{                           \n"
    "gl_Position = uMvp * Position1; \n"
    "}                           \n";

    char fragmentShaderSource1[] =
    "precision highp float;\n"
    "uniform float time;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "float c1 = sin(time);\n"
    "if (c1 >= 0.0)"
    "gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);\n"
    "else\n"
    "gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);\n"
    "}\n";

将属性绑定到单独的索引

glBindAttribLocation(mShader, 0, "Position");
glBindAttribLocation(mShader1, 1, "Position1");

绘图()函数

glUseProgram(mShader);
        checkGLError("glUseProgram");
        // ========================================================================
        // define vertex coordinates
        GLfloat Vertices[] = { -0.6f,  0.6f, 0.0f,
                               -0.5f, 0.48f, 0.0f,
                               -0.7f, 0.48f, 0.0f  };

        // ========================================================================
        // Clear the color buffer
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // ========================================================================
        // Set uniform function
        glUniformMatrix4fv(mMvpLoc, 1, false, MyMatrix);
        checkGLError("glUniform4fv");

        glUniform1f(mTimeLoc, (maGetMilliSecondCount() - mStartTime) * 0.001f);
        checkGLError("glUniform1f");

        // ========================================================================
        // Load the attribute data to the shaders
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, Vertices);
        checkGLError("glVertexAttribPointer");

        glEnableVertexAttribArray(0);
        checkGLError("glEnableVertexAttribArray");

        // ========================================================================
        // Draw verticies
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        checkGLError("glDrawArrays");





        glUseProgram(mShader1);
        checkGLError("glUseProgram");
        // ========================================================================
        // define vertex coordinates
        GLfloat Vertices1[] = { -0.5f, 0.12f, 0.0f,
                                -0.6f, 0.0f, 0.0f,
                                -0.7f, 0.12f, 0.0f  };

        // ========================================================================
        // Clear the color buffer
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // ========================================================================
        // Set uniform function
        glUniformMatrix4fv(mMvpLoc, 1, false, MyMatrix);
        checkGLError("glUniform4fv");

        glUniform1f(mTimeLoc, (maGetMilliSecondCount() - mStartTime) * 0.001f);
        checkGLError("glUniform1f");

        // ========================================================================
        // Load the attribute data to the shaders
        glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, Vertices1);
        checkGLError("glVertexAttribPointer");

        glEnableVertexAttribArray(1);
        checkGLError("glEnableVertexAttribArray");

        // ========================================================================
        // Draw verticies
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        checkGLError("glDrawArrays");
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1 回答 1

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我想到了。我将 program1 的属性位置的索引更改为索引槽 0。我还必须在我的第二个着色器绘制函数上取出清除缓冲区,这样它就不会删除绘制的第一个三角形。

于 2013-08-15T10:32:40.277 回答