如何在使用 spritesheets 时创建由多个子 sprites 组成的 CCSprites?
例如,我的游戏有一个具有多个帧的向导。他被吸引到包含他所有帧的 CCSpriteBatchNode。我想向向导添加项目,如工作人员等。工作人员在另一个精灵表上。
通常,我会考虑将员工精灵添加到父向导精灵中,并相对于向导定位员工。但显然这会引发错误,因为人员应该被绘制到包含人员的批处理节点,对吗?
你如何使用 CCSpriteBatchNode 管理分层/组合的精灵?
如何在使用 spritesheets 时创建由多个子 sprites 组成的 CCSprites?
例如,我的游戏有一个具有多个帧的向导。他被吸引到包含他所有帧的 CCSpriteBatchNode。我想向向导添加项目,如工作人员等。工作人员在另一个精灵表上。
通常,我会考虑将员工精灵添加到父向导精灵中,并相对于向导定位员工。但显然这会引发错误,因为人员应该被绘制到包含人员的批处理节点,对吗?
你如何使用 CCSpriteBatchNode 管理分层/组合的精灵?
当然你应该使用CCSpriteBatchNode
因为性能。批处理节点无法使用高达 2048x2048 的纹理。你应该创建两个CCSpriteBatchNode
. 一个用于您的向导,另一个用于您的项目,并相对于您的向导定位它们。
我决定不使用批处理节点,正如 YvesLeBorg 所描述的那样,关键帧动画的性能提升不一定有那么大。
简单地转移到 spritesheets 使我的应用程序能够以较低的内存快速加载,并且运行良好。由于你不得不放弃使用 CCSpriteBatchNodes 相对定位事物的能力,除非性能已经很差,否则不值得。