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我在 OpenGL 中练习纹理,将定义为白色的简单纹理应用于四边形。代码编译并运行良好,但四边形的颜色只是黑色而不是我指定的白色。

我认为这是因为我的片段着色器没有进行正确的采样,就像它从纹理返回的数据一样函数全为零,因此四边形的纹理变为黑色。我怀疑的原因是因为当我运行程序时,我可以制作清晰的白色并将四边形上的一个顶点移动一点以查看背景(因为它通常填充整个表面)。然后我可以清楚地看到那里的白色背景,顶部有黑色四边形。所以片段着色器产生了一些输出颜色,这是错误的,因为我提供的小像素阵列只有白色。问题是我不知道为什么它会从我的代码中产生错误的结果。我正在尝试在一本书中跟进,它使用或更少相同的代码。我也尝试在不同的教程上查找它,但它们似乎都使用相同的方法,所以我被卡住了。

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我已经找到了一些问题。使用 glGetError() 进行一些错误跟踪,我发现这行代码:

glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, 4, 4);

返回错误代码 1282,(无效操作),因为第二个参数级别为 0。如果我将其设置为 1,则错误消失。那么问题就变成了这一行:

glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 4, 4, GL_R, GL_FLOAT, myTexture);

它返回相同的错误,但不能通过更改level参数来修复。

这是我使用的片段和顶点着色器:

片段着色器

// FRAGMENT SHADER
#version 330

uniform sampler2D tex;

in vec2 vs_tex_coord;

layout (location = 0) out vec4 outputColor;

void main(void)
{
    outputColor = texture(tex, vs_tex_coord);
}

顶点着色器

// VERTEX SHADER
#version 330

layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec2 in_tex_coord;

uniform vec2 offset;

out vec2 vs_tex_coord;

void main(void)
{
    vec4 finalOffset = vec4(offset.x, offset.y, 0.0, 0.0);
    gl_Position = position + finalOffset;
    vs_tex_coord = in_tex_coord;
}

我用于纹理对象生成和存储的代码非常简单:

glGenTextures(1, &textureHandle);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureHandle);

glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, 4, 4);

const GLubyte myTexture[] = {0xFF, 0xFF, 0xFF,   0xFF, 0xFF, 0xFF,   0xFF, 0xFF, 0xFF,    0xFF, 0xFF, 0xFF,
                             0xFF, 0xFF, 0xFF,   0xFF, 0xFF, 0xFF,   0xFF, 0xFF, 0xFF,    0xFF, 0xFF, 0xFF,
                             0xFF, 0xFF, 0xFF,   0xFF, 0xFF, 0xFF,   0xFF, 0xFF, 0xFF,    0xFF, 0xFF, 0xFF,
                             0xFF, 0xFF, 0xFF,   0xFF, 0xFF, 0xFF,   0xFF, 0xFF, 0xFF,    0xFF, 0xFF, 0xFF};

glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 4, 4, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, myTexture);

myTexture仅包含内部格式为 RGB 的 4x4 纹理,每个组件都有 4 位。我已将它们全部设置为白色。

然后我简单地生成一个默认采样器,如下所示:

glGenSamplers(1, &mySampler);

glBindSampler(0, mySampler);

最后我渲染:

glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glUseProgram(theProgram);

GLuint samplerLoc = glGetUniformLocation(theProgram, "tex");

if (samplerLoc == -1)
    printf("Location name could not be found...\n");

glUniform1i(samplerLoc, 0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferObject);

glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);

glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)(16 * sizeof(float)));

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

我上传到 VBO 的数组是:

const float vertexPositions[] =
{
    // Vertex position
    -0.8f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
     1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
     1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,
    -1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,

    // Texture coordinates
    0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f,
    1.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f
};

是因为我错误地使用了采样器对象吗?我是否需要对其进行某种设置才能使其正常工作?我错过了一些中间步骤吗?

对于任何感兴趣的人,视觉结果是这样的: 在此处输入图像描述

你可以看到白色的清除背景,我故意移动了一个顶点位置,这样你就可以看到白色背景下的黑色四边形。

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1 回答 1

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好的,所以经过一些错误跟踪后,我终于找到了问题!:) 对于将来遇到此问题的任何人,这里是(非常简单的...... doh!)解决方案。

首先,这一行就在这里:

glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, 4, 4);

返回 1281(无效操作)的 OpenGL 错误,是因为第二个参数级别必须至少为 1,以便为基本图像存储足够的内存,无论您是否要使用 mipmap(我认为应该是0)。所以将它从 0 更改为 1 修复了它。

其次,这一行:

glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 4, 4, GL_R, GL_FLOAT, myTexture);

格式参数有问题,在上面的代码片段中显示为 GL_R。这完全是错误的。查看该功能的官方文档,它对此进行了说明:

format 指定像素数据的格式。接受以下符号值:GL_RED、GL_RG、GL_RGB、GL_BGR、GL_RGBA、GL_BGRA、GL_DEPTH_COMPONENT 和 GL_STENCIL_INDEX。

我之前在glTextStorage2D中指定的类型使用 GL_RGB8,它的基本内部格式为 GL_RGB,正确的版本是:

glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 4, 4, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, myTexture);

修复这两个问题导致纹理结果出现:)

于 2013-08-09T22:58:57.417 回答