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stackoverflowers 和其他好人,我有一个问题,经过两天的尝试,我不知道如何解决:我有 libgdx 项目(我正在使用阶段和演员,但现在这并不重要)我添加到评论一切没用,问题很简单:

  1. 首先设置空屏幕,几个(4-5)渲染的增量大约为 0.04 秒,然后大约为 0.01
  2. 设置屏幕,在 resize 方法中我创建了一个新的 TextureAtlas 实例 - 它加载两个 1024 x 1024 纹理大约需要 0.5-0.8 秒,然后开始渲染,前几次渲染 (5) 的增量时间约为 0.1 秒 (在 SGS II 上)或大约 0.2 - 0.3 秒(在 SG ACE 上) - 这确实是一个相当大的问题,因为当您在屏幕开始时有一些 FadeIn 效果或任何动画时,您可能会看到动画的后半部分- 是的,当它的 fps 等级很低时......什么都没有绘制(即使它说即使在 0.3 秒后也调用了渲染,我也看不到任何东西)

我的问题是:TextureAtlas 应该在调用时加载每个页面图像,那么为什么它会在加载后影响运行?或者至少我是否可以知道它什么时候会运行,正常绘图?

真的很感谢你的回答!

显然这是代码,但它很简单:

public class App extends Game {

    @Override
        public void create() {      
            Gdx.app.log( this.LOG, "Creating game" );
            fpsLogger = new FPSLogger();
                setScreen( new IntroScreen(this) );

    }
}

介绍屏幕:

public class IntroScreen implements Screen {
   @Override
    public void resize(
        int width,
        int height )
    {
        super.resize( width, height );
        Gdx.app.log("IntroScreen", "Resize start: " );
        atlas = new TextureAtlas( Gdx.files.internal( "image-atlases/pages-info.atlas" ) );
        Gdx.app.log("IntroScreen", "Resize finished: " );
    }

    @Override
    public void render(
        float delta )
    {
        Gdx.gl.glClearColor( 0f, 0f, 0f, 1f );
        Gdx.gl.glClear( GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT );

        Gdx.app.log( "IntroScreen", "Delta: " + delta );

        // stage is empty
        stage.act( delta );
        stage.draw();
    }
}

这是 LogCat 的输出:

08-09 01:09:53.689: I/IntroScreen(9757): Resize start: 
08-09 01:09:54.004: I/IntroScreen(9757): Resize finished: 
08-09 01:09:54.009: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.10668343
08-09 01:09:54.009: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.1037551
08-09 01:09:54.024: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.1006427
08-09 01:09:54.039: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.09953054
08-09 01:09:54.054: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.099971004
08-09 01:09:54.074: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.009933725
08-09 01:09:54.089: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.012701442
08-09 01:09:54.104: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.015878525
08-09 01:09:54.124: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.016689042
08-09 01:09:54.144: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.017476525
08-09 01:09:54.159: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.017719833
08-09 01:09:54.174: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.017750284
08-09 01:09:54.189: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.017803017
...

谢谢你的帮助。

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1 回答 1

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在 Android 上,增量时间在最后 5 帧上被平滑(平均)。如果加载一个TextureAtlas(或任何其他资产)的过程使该帧需要更长的时间(很可能会这样),那么您会看到接下来 5 帧左右的增量时间更长。getRawDeltaTime如果您想要未平滑的增量,您可以尝试。当然,您必须忽略传递给渲染方法的增量时间,并从Gdx.graphics.getRawDeltaTime()渲染方法的开头获取原始增量。

于 2013-08-09T13:19:10.280 回答