为了支持点光源的阴影贴图,我需要将深度值渲染到立方体贴图的 6 个边。
我的初始化函数如下所示:
public void init(int width, int height) {
fboId = GL30.glGenFramebuffers();
GL11.glEnable(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
cubeMap = GL11.glGenTextures();
GL11.glBindTexture(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubeMap);
GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP,
GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP,
GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL11.GL_CLAMP);
GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL11.GL_CLAMP);
GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL12.GL_TEXTURE_WRAP_R,
GL11.GL_CLAMP);
for (int i = 0; i < 6; i++)
GL11.glTexImage2D(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0,
GL14.GL_DEPTH_COMPONENT32, width, height, 0,
GL11.GL_DEPTH_COMPONENT, GL11.GL_FLOAT, (FloatBuffer) null);
GL11.glBindTexture(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);
}
这是我用来将立方体贴图的一侧绑定到我的 FBO 的函数:
public void bindForWriting(int target) {
// target is GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X etc.
GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fboId);
GL30.glFramebufferTexture2D(GL30.GL_DRAW_FRAMEBUFFER,
GL30.GL_DEPTH_ATTACHMENT, target, cubeMap, 0);
// Disable writes to the color buffer.
GL11.glDrawBuffer(GL11.GL_NONE);
int fboStat = GL30.glCheckFramebufferStatus(GL30.GL_DRAW_FRAMEBUFFER);
if (fboStat != GL30.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
// fboStat is always == GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT
}
GL11.glClear(GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
不幸的是,FBO 不完整,我不知道为什么。克罗诺斯_GL_DEPTH_COMPONENT16 是唯一可深度渲染的格式。GL_STENCIL_INDEX8 是唯一可模板渲染的格式。”
我没有破坏立方体贴图,并且宽度/高度 > 0。我不明白为什么 GL_DEPTH_COMPONENT16 是唯一可深度渲染的格式,因为我用于聚光灯阴影映射的 FBO 与 GL_DEPTH_COMPONENT32 配合得很好。如果我将其更改为 GL_DEPTH_COMPONENT16,仍然会发生相同的错误。
有什么建议吗?