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我正在开发个人图形引擎,并开始开发聚光灯。问题是渲染不合逻辑。为简单起见,我在下面的着色器示例中清理了有关光和纹理管理的所有信息。

这是顶点着色器代码:

#version 400

layout (location = 0) in vec3 VertexPosition;

uniform mat4 ModelViewMatrix;
uniform mat4 MVP;

out vec3 VPosition;

void main(void)
{
    VPosition = vec3(ModelViewMatrix * vec4(VertexPosition, 1.0f));     //Eye coordinates vertex position
    gl_Position = MVP * vec4(VertexPosition, 1.0f);
}

和片段着色器代码:

#version 400

in vec3 Position;   //IN EYE COORDINATES

layout (location = 0) out vec4 FragColor;

uniform int lightCount;

struct SpotLight
{
    vec4 Position;      //ALREADY IN EYE COORDINATES
    vec3 La, Ld, Ls;
    vec3 direction;
    float exponent;
    float cutoff;
};

uniform SpotLight LightInfos[1];

vec3 getLightIntensity(void)
{
    vec3 LightIntensity = vec3(0.0f);

    for (int idx = 0; idx < lightCount; idx++)
    {
        vec3 lightDirNorm = normalize(vec3(LightInfos[idx].Position) - Position);
        vec3 spotDirNorm = normalize(LightInfos[idx].direction);
        float angle = acos(dot(-lightDirNorm, spotDirNorm));
        float cutoff = radians(clamp(LightInfos[idx].cutoff, 0.0f, 90.0f));

        vec3 ambient = vec3(0.1f, 0.1f, 0.8f);      //Color out of the spotlight's cone.
        vec3 spotColor = vec3(0.1f, 0.8f, 0.1f);    //Color within the spotlight's cone.

        if (angle < cutoff)
        {
            LightIntensity = spotColor;
        }
        else
        {
            LightIntensity = ambient;
        }
    }
    return (LightIntensity);
}

void main(void)
{
    FragColor = vec4(getLightIntensity(), 1.0f);
}

这是我发送灯光位置属性的 C++ 代码:

glm::vec4 lightPositionVec = viewMatrix * glm::vec4(lightPosition[0], lightPosition[1], lightPosition[2], lightPosition[3]);

program->setUniform(std::string("LightInfos[").append(Utils::toString<int>(idx)).append("].Position").c_str(), lightPositionVec);

这是聚光灯的属性:

<position x="0.0" y="2.0" z="0.0" w="1" />
<direction x="0.0" y="-1.0" z="0.0" />
<exponent>3.0</exponent>
<cutoff>50.0</cutoff>

视图属性:

<camera name="cam1">
  <perspective fovy="70.0" ratio="1.0" nearClipPlane="0.1" farClipPlane="1000.0"/>
  <lookat>
     <eye x="0.0" y="50.0" z="50.0" />
     <target x="0.0" y="0.0" z="0.0" />
     <up x="0.0" y="1.0" z="0.0"/>
  </lookat>
</camera>

我在将这些信息发送到我的 C++ 代码中的程序着色器之前检查了这些信息,它们是正确的。

结果如下:

在此处输入图像描述

如果我使用以下相机属性将相机放置在更靠近平面的位置:

 <camera name="cam1">
      <perspective fovy="70.0" ratio="1.0" nearClipPlane="0.1" farClipPlane="1000.0"/>
      <lookat>
         <eye x="0.0" y="10.0" z="20.0" />
         <target x="0.0" y="0.0" z="0.0" />
         <up x="0.0" y="1.0" z="0.0"/>
      </lookat>
    </camera>

结果如下(更接近现实但仍然不正确):

在此处输入图像描述

如您所见,这不合逻辑:我在 x=0、y=1、z=0、向下聚光灯方向(x=0、y=-1、z=0)有一个点,所以我没有理解这个结果。另外,我所有的向量都在眼睛坐标中。我的印象是聚光灯效果取决于相机的位置。有人可以帮助我吗?

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2 回答 2

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使用多种类型的灯光:定向灯、聚光灯、点灯

这是代码

https://code.google.com/p/jpcsp/source/browse/trunk/src/jpcsp/graphics/shader.vert?r=1639

http://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/GLUT/Specular_Highlights

于 2015-02-09T15:52:10.887 回答
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是问题之间的区别

out vec3 VPosition;

in vec3 Position;
于 2013-08-16T12:55:39.437 回答