6

我正在尝试为 Unity 游戏实现我自己的消息传递系统。我有一个基本版本的工作 - 一个非常简化的例子如下:

// Messaging class:

private Dictionary<Type, List<Func<Message, bool>>> listeners; // Set up by some other code.

public void AddListener<T>(Func<Message, bool> listener) where T : Message {
    this.listeners[typeof(T)].Add(listener);
}

public void SendMessage<T>(T message) where T : Message {
    foreach (Func<Message, bool> listener in this.listeners[typeof(T)]) {
        listener(message);
    }
}

// Some other class:

private void Start() {
    messaging.AddListener<MyMessage>(this.MessageHandler); // Subscribe to messages of a certain type.
}

private bool MessageHandler(Message message) { // We receive the message as the Message base type...
    MyMessage message2 = (MyMessage)message; // ...so we have to cast it to MyMessage.
    // Handle the message.
}

这一切都很好。我现在想做的是实现一些“魔术”以允许使用实际的派生类型调用消息处理程序,如下所示:

private bool MessageHandler(MyMessage message) {
    // Handle the message.
}

这意味着跨数千个脚本的消息处理代码将无需费心将 Message 对象转换为正确的派生类型 - 它已经属于该类型。会方便很多。我觉得这可以通过使用泛型、委托、表达式树、协变和/或逆变以某种方式实现,但我就是不明白!

我一直在尝试很多不同的事情,感觉我已经接近了,但我就是无法到达那里。这些是我能够提出的两个部分解决方案:

// Messaging class:

private Dictionary<Type, List<Delegate>> listeners; // Delegate instead of Func<Message, bool>.

public void AddListener<T>(Func<T, bool> listener) where T : Message { // Func<T, bool> instead of Func<Message, bool>.
    this.listeners[typeof(T)].Add(listener);
}

public void SendMessage<T>(T message) where T : Message {
    foreach (Delegate listener in this.listeners[typeof(T)]) {
        listener.Method.Invoke(method.Target, new object[] { message }); // Partial solution 1.
        ((Func<T, bool>)listener)(message); // Partial solution 2.
    }
}

部分解决方案 1 工作正常,但它使用反射,考虑到性能,这并不是一个真正的选择 - 这是一个游戏,消息传递系统将被大量使用。部分解决方案 2 有效,但前提是 T 通用参数可用。消息传递系统还将有一个消息对象队列,它将处理,而 T 将在那里不可用。

有什么办法可以做到这一点?我将非常感谢任何人可以提供的任何帮助!

最后要注意的一件事是我正在使用 Unity,它使用 Mono - .NET 4 不是一个选项,据我所知,这排除了使用“动态”的可能性。

4

2 回答 2

5

如果我正确理解了您的问题,您希望有一些通用的方式来存储和调用消息处理程序,同时为每个处理程序提供特定的消息类型。

一种方法是使用基类型接口处理程序和泛型类型实现:

interface IMessageHandler
{
    bool ProcessMessage(Message m);
}

class MessageHandler<T>: IMessageHandler where T:Message
{
    Func<T, bool> handlerDelegate;

    public MessageHandler(Func<T, bool> handlerDelegate)
    {
        this.handlerDelegate = handlerDelegate; 
    }

    public bool ProcessMessage(Message m)
    {
        handlerDelegate((T)m);  
    }
}

您的处理程序字典应将 IMessageHandler 作为值保存,并在您的 AddListener 方法中创建一个 MessageHandler 并将其添加到处理程序字典。像这样:

private Dictionary<Type, IMessageHandler> listeners;

public void AddListener<T>(Func<T, bool> listener) where T : Message 
{ 
    this.listeners[typeof(T)].Add(new MessageHandler<T>(listener));
}

public void SendMessage(Message message) 
{
    foreach (IMessageHandler listener in this.listeners[message.GetType()]) 
    {
       listener.ProcessMessage(message);
    }
}

这样您就可以在没有泛型参数的情况下调用 SendMessage 并在您的实际处理程序方法中获取类型化参数。

于 2013-08-07T20:51:49.950 回答
0

基本上你会陷入这样一个事实,即 Func<Base, bool> 不能指向 bool Method(Derived d)。所以没有安全的类型来存储监听器的句柄。

我认为一种方法可能是放弃通用的侦听器字典并使容器类通用。因此,您将拥有每种类型的消息泵(或至少容器)。前任。像这样的东西?

abstract class BaseMessagePump
{
    protected abstract void SendMessage(Message m);

    public void AddListener<T>(Func<T, bool> l) where T : Message
    {
        //check a dictionary / cache
        new GenericMessageQueue<T>().listeners.Add(l);
    }
}

class GenericMessageQueue<T> : BaseMessagePump where T : Message
{
    public List<Func<T, bool>> listeners;

    protected override void SendMessage(Message m) 
    {
        listeners[0]((T)m);//the cast here is safe if you do correct cache / type checking in the base add listener
    }
}
于 2013-08-07T21:23:28.320 回答