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我有一个关于在网络游戏中对客户端/服务器通信进行编程的一般性问题。我使用 TCP 作为协议,并且通信......有效,但我不确定它是否是一种有效的方式。

一般来说,发生在客户端的动作会经过所有这些步骤:

  1. 一些动作(例如,一个火球被施放)
  2. [*]对于这个动作,我定义了一个字符串(例如#F#270#130#,这意味着'F'表示它是一个火球,270是(例如)角度的度数,130 - 的速度射击的火球。)
  3. 字符串进入 Client & waitingqueue 的 outputpuffer
  4. 发送字符串
  5. 服务器接收到字符串
  6. [*] 服务器需要一个可以检测字符串含义的行解释器(这里:F 是什么意思?这是一个火球!)并添加一个唯一标识,基于从哪个客户端接收命令。
  7. [*]服务器需要根据发生的动作计算逻辑(火球对某人造成伤害,它是(立即)击中某人还是先飞?)
  8. 服务器发送所有客户端发生的操作的(更新的)字符串。(例如,火球的速度可能由于某种原因减慢了 - 这里将是一个更新的字符串(#F#12345#270#90# - 12345 是唯一的玩家身份)
  9. 客户收到字符串
  10. [*] 客户端将字符串解析为命令 + 处理它(触发动画序列...)
  11. 最初发送命令的客户端将接收到的字符串与等待队列中的字符串进行比较 - 当相等时,什么都不做(以平滑某些操作,否则通过连接问题/延迟,某些操作会发生两次或从一个位置跳转到另一个位置,基于 ping

真的有必要完成所有这些步骤吗?在标有 [*] 的所有步骤中,我需要为每个命令定义新的 lineinterpreters/action,因此我将每个动作编码两次,客户端和服务器端。我读过一些关于发送可序列化对象的东西,但总的来说,这个想法对我来说似乎是一样的,我发送一个对象,它必须被解释+处理,然后我发回一个对象......

有什么提示吗?用更少的编码解决整个通信更优雅?或者更有序 - 所有这些用于不同操作的 #F# #M# #H# 标记使它变得越来越复杂:)

(事实上​​,我实际上有以下处理程序/操作:

-move -look/rotate -hpchange -firearrow -spawn/disconnect ...)

希望你明白我的意思——我知道,我可以继续这样编码,它会以某种方式工作,但它似乎太复杂了。

谢谢!

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如果您:

  1. 定义一个名为 Action 的对象或类似的对象,它具有上述所有参数 - 动作类型、动作方向(或目标)、造成的伤害等。
  2. 在您的游戏正常执行时创建这些 Action 对象
  3. 使用链接到 TPC 套接字的 ObjectOutputStream 将整个 Action 对象输出到服务器/将其传递回客户端。
  4. 在服务器上,通过检查从 ObjectInputStream 接收到的对象来解释发生了什么。

我认为如果您添加更多逻辑,而不是仅仅分析字符串,这种方式会更干净、更灵活,但速度不会那么快(因为进入 ObjectOutputStream 的对象需要被序列化)。

于 2013-08-07T14:25:52.530 回答
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在决定您的游戏是否需要任何更改之前,您需要查看几个因素。

首先,TCP是最好的通信渠道吗?您是否将其与UDP进行了比较。使用UDP实现网络会更好吗?如果丢失了一些数据包会很重要吗?如果网络很慢怎么办?

其次,查看您轮询/推送到服务器的频率。这可以减少吗?游戏必须是实时的。游戏的所有部分都必须是实时的。也许某些事情可能是非实时的。火球会沿着直线前进,所以你不必不断更新服务器关于它的位置,你可以告诉它它的方向和速度。游戏的哪些其他方面可以是非实时的。唯一需要发送的是玩家位置和动作。大多数其他事情,如碰撞检测,都可以卸载到客户端。

第三,是否每个按键都需要发送到服务器?如果用户靠墙并想进一步移动,则客户端知道他们不能,因此不会将这些按键发送到服务器。如果用户已移动到新的有效位置,则更新服务器。是否可以一次性缓冲某些内容并将其发送到服务器,而不是向服务器发送多个查询。即,如果我向前移动,跳跃并扔一个火球,那就是客户端的 3 次按键,它们可以在接下来的第 500 毫秒被缓冲和发送吗?

如果您担心网络开销,您应该在位级别工作。与其发送一个长字符串“#F#270#130#”——它有 11 个字节长,不如发送 3 个连续字节(24 位)。

7 位代表动作(127 种不同的动作)。9 位将代表角度 (1-512),但您只需要 0-360 度。8位代表力。

这种或任何其他字节格式更短且更易于在网络上使用,并且生成更紧凑的代码。二进制比较也更快,因此现在在服务器上编写动作解析器变得更加容易。即,您只需查看前 7 位并将其与 int 进行比较,而不是寻找#F# 的大型开关盒。

您是否可以减少其他网络开销,而不是由客户端决定,服务器可以决定这一点。即标准力,或2级力(更好,因为这可以用1位表示)。这阻止了客户端和恶意用户向服务器发送垃圾数​​据(如 999 的强制),现在强制可以是 0 或 1,即 10 或 20 的速度,没什么愚蠢的。

于 2013-08-07T14:51:25.223 回答