我有一个关于在网络游戏中对客户端/服务器通信进行编程的一般性问题。我使用 TCP 作为协议,并且通信......有效,但我不确定它是否是一种有效的方式。
一般来说,发生在客户端的动作会经过所有这些步骤:
- 一些动作(例如,一个火球被施放)
- [*]对于这个动作,我定义了一个字符串(例如#F#270#130#,这意味着'F'表示它是一个火球,270是(例如)角度的度数,130 - 的速度射击的火球。)
- 字符串进入 Client & waitingqueue 的 outputpuffer
- 发送字符串
- 服务器接收到字符串
- [*] 服务器需要一个可以检测字符串含义的行解释器(这里:F 是什么意思?这是一个火球!)并添加一个唯一标识,基于从哪个客户端接收命令。
- [*]服务器需要根据发生的动作计算逻辑(火球对某人造成伤害,它是(立即)击中某人还是先飞?)
- 服务器发送所有客户端发生的操作的(更新的)字符串。(例如,火球的速度可能由于某种原因减慢了 - 这里将是一个更新的字符串(#F#12345#270#90# - 12345 是唯一的玩家身份)
- 客户收到字符串
- [*] 客户端将字符串解析为命令 + 处理它(触发动画序列...)
- 最初发送命令的客户端将接收到的字符串与等待队列中的字符串进行比较 - 当相等时,什么都不做(以平滑某些操作,否则通过连接问题/延迟,某些操作会发生两次或从一个位置跳转到另一个位置,基于 ping
真的有必要完成所有这些步骤吗?在标有 [*] 的所有步骤中,我需要为每个命令定义新的 lineinterpreters/action,因此我将每个动作编码两次,客户端和服务器端。我读过一些关于发送可序列化对象的东西,但总的来说,这个想法对我来说似乎是一样的,我发送一个对象,它必须被解释+处理,然后我发回一个对象......
有什么提示吗?用更少的编码解决整个通信更优雅?或者更有序 - 所有这些用于不同操作的 #F# #M# #H# 标记使它变得越来越复杂:)
(事实上,我实际上有以下处理程序/操作:
-move -look/rotate -hpchange -firearrow -spawn/disconnect ...)
希望你明白我的意思——我知道,我可以继续这样编码,它会以某种方式工作,但它似乎太复杂了。
谢谢!