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我有一个基本游戏的边界框碰撞检测系统。每次我在一个实体中生成一个边界框时都会与之配对。它自己工作的碰撞系统;然而,即使只有两个实体,它也非常滞后。我的代码在下面列出,我知道这绝对不是最有效的方法,但我真的不知道如何以其他方式做到这一点。

bbXbbYbbZ是 AABB 在世界上的位置。

float radX1,radX2;
float radY1,radY2;
float radZ1,radZ2;

float arr[12];

radX1 = (bb->maxX - bb->minX) / 2;
radX2 = (this->maxX - this->minX) / 2;
radY1 = (bb->maxY - bb->minY) / 2;
radY2 = (this->maxY - this->minY) / 2;
radZ1 = (bb->maxZ - bb->minZ) / 2;
radZ2 = (this->maxZ - this->minZ) / 2;

arr[1] = bb->bbX - 0.5f - radX1;
arr[2] = bb->bbX - 0.5f + radX1;
arr[3] = bb->bbY - 0.5f - radY1;
arr[4] = bb->bbY - 0.5f + radY1;
arr[5] = bb->bbZ - 0.5f - radZ1;
arr[6] = bb->bbZ - 0.5f + radZ1;

//this coords
arr[7]  = this->bbX - 0.5f - radX2;
arr[8]  = this->bbX - 0.5f + radX2;
arr[9]  = this->bbY - 0.5f - radY2;
arr[10] = this->bbY - 0.5f + radY2;
arr[11] = this->bbZ - 0.5f - radZ2;
arr[12] = this->bbZ - 0.5f + radZ2;

if(arr[2] >= arr[7] && arr[1] <= arr[8])
{
    if(arr[4] >= arr[9] && arr[3] <= arr[10])
    {
        if(arr[6] >= arr[11] && arr[5] <= arr[12])
        {
            this->collided = TRUE;
            OutputDebugStringA("Collided!\n");
            return TRUE;


        }
    }
}

该函数大约每 15 毫秒在计时器上调用一次,但增加迭代次数也没有多大帮助。

用于比较现有边界框的函数: aabbPool是一个列表,用于存储当前加载的所有 AABB。

for(auto i = this->aabbPool.begin();i < this->aabbPool.end();++i)
{
    OutputDebugStringA("Called!\n");

    if(*i == NULL) ;
    else
    {
        exe = *i;

        for(auto k = this->aabbPool.begin();k < this->aabbPool.end();++k)
        {
                comp = *k;

                if(exe->id == comp->id) ;
                else
                {

                if(exe->isCollidedWith(comp)) OutputDebugStringA("Collided!\n");

                }
        }
    }

}
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