假设我有两个类,它们都继承自 UnityEngine.ScriptableObject:
-CutScene
-AnimationCollection
CutScene 类包含对话树、摄像机剪辑,具有公共 AnimationCollection 字段。动画集合保存给定过场动画中使用的动画的实际动画数据。
在我们的管道中,CutScene 实例由导出过程生成,将它们保存为统一的 .asset 文件。
动画师使用统一编辑器工具将动画放入 AnimationCollection,然后将其保存为统一 .asset 文件。然后,使用统一编辑器,动画师将 AnimationCollection 的资产文件拖到使用它的 CutScene 的 AnimationCollection 字段中。
当 CutScene 更改并导出时,导出代码将用新的 CutScene 覆盖现有的 .asset 文件。我们确实希望保留对动画师设置的 AnimationCollection 的引用。目前这是通过如下代码完成的:
cutScene.AnimationCollection = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(pathToAnimCollection, typeof(AnimationCollection)) as AnimationCollection;
问题是加载 AnimationCollection 可能需要很长时间(我们的一些较大的过场动画需要 12 秒)。如果我知道 AnimationCollection 的路径,我能否以某种方式设置 CutScene 的 AnimationCollection 字段,而不必将 AnimationCollection 实际加载到内存中?看起来很有希望,AssetDatabase.AssetPathToGUID
但我不确定我可以用 GUID 字符串做什么?