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我正在尝试使用 FBO 来提高性能并通过尝试新的东西来获得知识,但我遇到了以下问题:当我将一些纹理渲染到后台缓冲区时,它工作得很好(由于多层而有点慢纹理相互叠加)但是当我尝试首先使用 FBO 将纹理绘制到另一个纹理上时,新纹理始终保持白色。

现在到代码 这是我的 FBOsetup 函数(在开始时调用(在创建 Opengl 上下文之后)):

int FBOId;
int FBOTexId;
void setupFBO(){
        IntBuffer buffer = ByteBuffer.allocateDirect(1 * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asIntBuffer();
    glGenFramebuffersEXT(buffer);
    FBOId= buffer.get();

    FBOTexId=glGenTextures();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, FBOTexId);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, tileSize, tileSize, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, ByteBuffer.allocateDirect(4*tileSize*tileSize));

    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, FBOId);
    glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, FBOTexId, 0);
}

现在渲染函数:

void redraw(){
    glPushMatrix();
    glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, FBOId);

    glLoadIdentity();
    glOrtho(0, tileSize, tileSize, 0, -1, 1);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    Main.drawTexture(0, 0, tileSize, tileSize, textureRotation, textureId);

    glBindFramebufferEXT( EXTFramebufferObject.GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
    glPopAttrib();
    glPopMatrix();
}

最后绘制函数:

void draw(){
    Main.drawTexture(x*tileSize, y*tileSize, tileSize, tileSize, FBOTexId);
}

对于所有想要它的人,我的 drawTexture 函数:

public static void drawTexture(float x, float y, float xSize, float ySize, float rot, int textureId){
    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, textureId);
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_TEXTURE);
        GL11.glLoadIdentity();
        GL11.glTranslatef(0.5f,0.5f,0.0f);
        GL11.glRotatef(rot,0.0f,0.0f,1.0f);
        GL11.glTranslatef(-0.5f,-0.5f,0.0f);
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
    GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
        GL11.glTexCoord2f(0,0);
        GL11.glVertex2f(x,y);
        GL11.glTexCoord2f(1,0);
        GL11.glVertex2f(x+xSize,y);
        GL11.glTexCoord2f(1,1);
        GL11.glVertex2f(x+xSize,y+ySize);
        GL11.glTexCoord2f(0,1);
        GL11.glVertex2f(x,y+ySize);
    GL11.glEnd();
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
}

如果我用它替换 draw() 函数中的 Main.draw 行,Main.drawTexture(x*tileSize, y*tileSize, tileSize, tileSize, textureRotation, textureId);它会直接将纹理绘制到屏幕上的正确位置,但问题是我总是必须重新绘制所有纹理层,并使用我绘制的 FBO每次发生变化时,所有图层都会发生变化,然后只从 FBO 中绘制纹理。

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那么首先感谢所有的评论。我还没有真正找到错误,也不明白为什么这是必要的,但这就是它的工作原理:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); 

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, FBOTextId)通过在 setupFBO() 函数中添加这两行代码,一切正常。如果您将上述行中的 GL_NEAREST 替换为 GL_LINEAR 也可以,但是在缩放图像时会出现一些奇怪的伪影。

顺便说一句,这只是一个与该线程无关的简短问题:是否有人知道通过评估另一个纹理的颜色来使纹理的一部分(通过使用 fbo 绘制)透明的方法?

于 2013-08-08T10:32:16.220 回答