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https://vimeo.com/70999946

我实现了一个递归寻路算法。这种递归算法基于连接在一起的一组预先设置的节点来工作。每个节点都有四个包含进一步方向的指针:Top、Button、Left 和 Right。递归算法只是简单地遍历每个节点,并一个一个地寻找这四个方向中的每一个,以到达其最终目的地;举例说明,考虑以下 7 个节点:A、B、C、D、E、F、G、H。

    A (Button->D, Right->B)
    B (Right->C, Left->B)
    C (Left->B)
    D (Button->G, Right->E, Top->A)
    E (Right->F, Left->D)
    F (Left->E)
    G (Right->H, Top->D)
    H (Left->G)

这些节点在整体视图中会显示如下图。

A—B—C
|
D—E—F
|
G—H

在这个例子中,假设 walker 开始的节点是节点 A,并且想要去节点 H 作为它的最终目的地。节点A按顺序查看自己的Right、Button、Left和Top;它的右边指向节点B,因此他选择去节点B;相同模式的节点 B 选择向右走,节点 C。当步行者到达节点 C 时;由于它的 Right、Top 和 Button 被阻塞,节点 C 恢复到节点 B。节点 B 也恢复到节点 A。walker 再次回到起点。然后节点A根据顺序转到它的按钮节点;这意味着它去节点 D。节点 D 去它的右边节点 E,然后是节点 F。因为节点 F 被阻塞;它返回到节点 E 和节点 D。之后,节点 D 根据 walker 顺序选择去其按钮节点 G。从那里节点 G 到节点 H。最后,步行者到达其最终目的地。

Pseudocode: Recursive Path Finding Algorithm
ArrayList findPath(GameObject currentPoint , GameObject targetPoint , ArrayList InputArrayList)
{
1-Duplicate InputArrayList as tempArrayList

2-If the currentPoint equals to target Point return inputArrayList
//*** End Condition found target

3-If the Right side of the currentPoint is empty goto step 4
3.1- Add currentPoint to tempArrayList
//*** Call Right
3.2- tempArrayList = findPath(currentpoint.Right, targetPoint, tempArrayList);
3.3- If tempArrayList is not null return tempArrayList
4-If the Button side of the currentPoint is empty goto step 5
4.1- Add currentPoint to tempArrayList
//*** Call Button
4.2- tempArrayList = findPath(currentpoint.Button, targetPoint, tempArrayList);
4.3- If tempArrayList is not null return tempArrayList
5-If the Left side of the currentPoint is empty goto step 6
5.1- Add currentPoint to tempArrayList
//*** Call Left
5.2- tempArrayList = findPath(currentpoint.Left, targetPoint, tempArrayList);
5.3- If tempArrayList is not null return tempArrayList
6-If the Top side of the currentPoint is empty goto step 7
6.1- Add currentPoint to tempArrayList
//*** Call Top
6.2- tempArrayList = findPath(currentpoint.Top, targetPoint, tempArrayList);
6.3- If tempArrayList is not null return tempArrayList
7-Return null;
//*** End Condition does not found target
}

注意:实际代码为 C#,您可以从此链接下载。

案例研究中问题的出现:如您理解此代码;它有一个弱点,可以说明它;考虑以下节点的整体视图,假设起始节点为节点 A,最终目的地为节点 H。

A—B—C
|
D—E—F—I
|   | |
G—H—J—K

虽然最佳路径解是 (A, D, G, H),但解释的递归寻路算法找到 (A, D, E, F, I, K, J, H) 作为其解;这真的看起来机器人是一个愚蠢的机器人:D!

图 1:递归寻路算法 在此处输入图像描述

图2:具有学习能力的递归寻路算法 在此处输入图像描述

我通过添加节点的学习能力解决了这个问题。您可以从此链接中看到问题的详细信息。但是,我想知道是否有人可以修改递归算法以找到最短路径。

谢谢,

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3 回答 3

4

为什么不简单地将它与DijkstraA* 搜索进行比较呢?

请注意,通过使用递归而不是循环,您可能会在 1025 次递归时获得 StackOverflow。

于 2013-07-25T11:33:18.167 回答
3

当您想做的是广度优先搜索时,您正在执行深度优先搜索。后者将需要一个队列而不是递归。wiki 页面很好地解释了如何实现它,所以我不会在这里重复。

从那里开始,实施A*不会有太多工作,这应该会加快您的结果。这将需要一个优先级队列而不是队列;C# 在基础库中没有优先级队列,但幸运的是,我是专门用于寻路的优化 C# 优先级队列实现的作者。

另外,既然您提到了 Unity,我将指出有许多专门为 Unity 构建的寻路库。这可能是最安全的路线,因为电子游戏中的高效寻路并非易事。

于 2013-07-25T16:21:00.383 回答
1

这是您需要的深度优先(更快编写)版本。我不推荐这个寻路答案。BlueRaja 和 Geoffrey 的答案更通用、更稳定,并且在路径查找方面具有更好的算法。但我想回答 OP 的直接问题。

为了简化我的示例,边的成本/权重为 1。最短路径 == 到达目标的节点数量最少的路径(从技术上讲length == |path| - 1,因为我计算的是节点而不是边,但无论如何,这个想法是一样的)。该代码不会处理循环,这就是为什么其他算法是一个更好的主意。

public class PathNode {
    public string Id;
    public PathNode[] Children = new PathNode[4];
}

public class PathFinder : MonoBehaviour {
public List<PathNode> shortestPath = null;

/// <summary>
/// Sets shortest path to `candidatePath` if `candidatePath` is shorter
/// or no shortest path yet.
/// </summary>
public void SetShortestPath(List<PathNode> path){
    if(shortestPath == null){
        shortestPath = new List<PathNode>(path);
        return;
    }
    if(path.Count < shortestPath.Count)
        shortestPath = new List<PathNode>(path);
    }

/// <summary>
/// depth-first shortest path
/// </summary>
public void FindShortestPath(PathNode target, List<PathNode> path){
    PathNode next = path[path.Count-1]; //get next node from path
    if(target == next){
        SetShortestPath(path);
        return;
    }
    // dfs - iterate children
    foreach (PathNode node in next.Children){
        if(node!=null){
            path.Add(node);             
            FindShortestPath(target,path);
            path.Remove(node);          
        }
    }
}
public PathNode ExampleEdgeCreation(){
    PathNode a = new PathNode{Id="A"};
    a.Children[(int)Direction.Left] = new PathNode{Id="B"};
    return a;
}
}

假设PathNode.Children[0] == PathNode.Children[Left]等等。我在代码中列举了它们,但我想保持这个例子很小。

于 2013-07-25T19:10:41.133 回答