我想用 kinectJS 围绕绝对旋转点旋转图像。例如关于
var rotatePoint = {x: 500, y: 500}
应该通过单击图像并移动鼠标(即通过拖放图像)来初始化旋转。这样它应该旋转大约相同的角度,鼠标正在绘图。
昨天我整天在这个问题上工作,但找不到解决方案。
有任何想法吗?
谢谢!
我想用 kinectJS 围绕绝对旋转点旋转图像。例如关于
var rotatePoint = {x: 500, y: 500}
应该通过单击图像并移动鼠标(即通过拖放图像)来初始化旋转。这样它应该旋转大约相同的角度,鼠标正在绘图。
昨天我整天在这个问题上工作,但找不到解决方案。
有任何想法吗?
谢谢!
谢谢!
我终于得到了线索。在以下示例代码中,图像 imgObj 旋转
imgObj.rotPoint = {x: 500, y: 500}
有几个问题需要解决:您不能只设置绝对旋转点,您必须更改相对于其标准位置(图像的左上边缘)的偏移量。然后你必须将图像向后移动,因为偏移量的变化移动了图像。
对于旋转,我启用了拖动并使用了 dragBoundFunc。
环境
return {x: this.getAbsolutePosition().x, y: this.getAbsolutePosition().y};
将向您保证,不会有真正的拖动 - 只是旋转。
对于旋转本身,您需要六个值: 拖动开始时的三个值:
我通过绑定 onmousedown 来获取这些值,如果有拖放操作,则只使用这些值。
拖放时始终变化的三个值:
我在我的 dragBoundFunc 中得到这些值。
在使用 Math.atan2() 获取角度时,您必须担心,您不是在 xy 坐标系中,而是在 x-(-y) 坐标系中 - 所以使用: Math.atan2(-y,x )。
通过从 radMouseNow 中减去 radMouseStart,您将获得必须旋转的角度,以将图像从起始位置变为现在位置。但是,当我们围绕这个角度旋转时,图像会像疯了一样旋转。为什么会这样?- 在图像已经旋转的“开始”和“现在”之间有几毫秒。所以:当你“现在”旋转时,你不是从 radMouseStart 开始,而是从 radImageNow - radImageStart + radMouseStart 开始。
\o/ 所有问题都解决了 \o/
编码:
var imgObj = new Kinetic.Image
({
image: YourImg,
x: YourSize.x,
y: YourSize.y,
draggable: true
});
imgObj.rotPoint = {x: 500, y: 500};
imgObj.setOffset
(
imgObj.rotPoint.x - imgObj.getAbsolutePosition().x,
imgObj.rotPoint.y - imgObj.getAbsolutePosition().y
);
imgObj.move(imgObj.getOffsetX(),imgObj.getOffsetY());
var o = {x: imgObj.rotPoint.x, y: imgObj.rotPoint.y}; // shortcut
imgObj.on('mousedown', function()
{
posMouseStart = stage.getMousePosition();
radMouseStart = Math.atan2(-(posMouseStart.y - o.y), posMouseStart.x - o.x);
radImageStart = this.getRotation();
});
imgObj.setDragBoundFunc(function(pos)
{
var posMouseNow = stage.getMousePosition();
var radMouseNow = Math.atan2(-(posMouseNow.y - o.y), posMouseNow.x - o.x);
var radImageNow = this.getRotation();
var radMouseDiff = -(radMouseNow - radMouseStart);
this.rotate(radImageStart + radMouseDiff - radImageNow);
return {x: this.getAbsolutePosition().x, y: this.getAbsolutePosition().y};
});
您可以使用一些三角法围绕固定旋转点移动图像
使用 Math.atan2 计算鼠标位置相对于旋转点的角度:
var dx=mouseX-rotationPointX;
var dy=mouseY-rotationPointY;
var radianAngle=Math.atan2(dy,dx);
使用 Math.cos 和 Math.sin 围绕旋转点移动图像:
var x=rotationPointX+radius*Math.cos(radianAngle)-imgWidth/2;
var y=rotationPointY+radius*Math.sin(radianAngle)-imgHeight/2;
image.setPosition(x,y);
这是工作示例代码:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Prototype</title>
<script type="text/javascript" src="http://code.jquery.com/jquery.min.js"></script>
<script src="http://d3lp1msu2r81bx.cloudfront.net/kjs/js/lib/kinetic-v4.5.4.min.js"></script>
<style>
body{ padding:15px; }
#container{
border:solid 1px #ccc;
margin-top: 10px;
width:300px;
height:300px;
}
</style>
<script>
$(function(){
var stage = new Kinetic.Stage({
container: 'container',
width: 300,
height: 300
});
var layer = new Kinetic.Layer();
stage.add(layer);
var rx=150;
var ry=150;
var radius=75;
var image;;
var imgWidth=50;
var imgHeight=50;
var rotationPoint=new Kinetic.Circle({
x:rx,
y:ry,
radius:10,
fill:"green"
});
layer.add(rotationPoint);
$(stage.getContent()).on('mousemove', function (event) {
// get the current mouse position on the stage
var pos=stage.getMousePosition();
var mouseX=parseInt(pos.x);
var mouseY=parseInt(pos.y);
// calculate the mouse angle relative
// to the rotation point [rx,ry]
var dx=mouseX-rx;
var dy=mouseY-ry;
var radianAngle=Math.atan2(dy,dx);
// "normalize" the angle so it always is in a proper range (0-2*PI)
radianAngle=(radianAngle+Math.PI*2)%(Math.PI*2);
// calculate the new image x,y
// based on the angle
var x=rx+radius*Math.cos(radianAngle)-imgWidth/2;
var y=ry+radius*Math.sin(radianAngle)-imgHeight/2;
image.setPosition(x,y);
layer.draw();
});
var img=new Image();
img.onload=function(){
image=new Kinetic.Image({
image:img,
x:0,
y:0,
width:imgWidth,
height:imgHeight,
});
layer.add(image);
layer.draw();
}
img.src="https://dl.dropboxusercontent.com/u/139992952/stackoverflow/house-icon.png";
}); // end $(function(){});
</script>
</head>
<body>
<p>Move mouse to rotate image around</p>
<p>the green dot which is located at</p>
<p>the rotation point</p>
<div id="container"></div>
</body>
</html>