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这是另一个“我有一个空白屏幕,请帮我解决它”的时刻。

此示例来自 The OpenGL Programming Guide,2.1 版,第 311-312 页。

该示例应该在屏幕上绘制 2 行文本。

我认为过去的问题是我不明白 glRasterPos2i() 是如何工作的。是否:A :) 以齐次/“OpenGL 坐标”设置要在 3D 世界中绘制的位图位置 B:) 以像素坐标设置要在屏幕上绘制的位图位置

这是我到目前为止的代码:您几乎可以忽略定义位图是什么的第一个大块。

#include <GL/glut.h>
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <cstring>


// This first bit is kind of irreverent, it sets up some fonts in memory as bitmaps
GLubyte space[] = {0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00 };

GLubyte letters[][13] = {
                        { 0x00, 0x00, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xff, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0x66, 0xc3, 0x18 },
                        { 0x00, 0x00, 0xfe, 0xc7, 0xc3, 0xc3, 0xc7, 0xfe, 0xc7, 0xc3, 0xc3, 0xc7, 0xfe },
                        { 0x00, 0x00, 0x7e, 0xe7, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xe7, 0x7e },
                        { 0x00, 0x00, 0xfc, 0xce, 0xc7, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc7, 0xce, 0xfc },
                        { 0x00, 0x00, 0xff, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xfc, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xff },
                        { 0x00, 0x00, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xfc, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xff },
                        { 0x00, 0x00, 0x7e, 0xe7, 0xc3, 0xc3, 0xcf, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xe7, 0x7e },
                        { 0x00, 0x00, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xff, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3 },
                        { 0x00, 0x00, 0x7e, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x7e },
                        { 0x00, 0x00, 0x7c, 0xee, 0xc6, 0x06, 0x06, 0x06, 0x06, 0x06, 0x06, 0x06, 0x06 },
                        { 0x00, 0x00, 0xc3, 0xc6, 0xcc, 0xd8, 0xf0, 0xe0, 0xf0, 0xd8, 0xcc, 0xc6, 0xc3 },
                        { 0x00, 0x00, 0xff, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0 },
                        { 0x00, 0x00, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xdb, 0xff, 0xff, 0xe7, 0xc3 },
                        { 0x00, 0x00, 0xc7, 0xc7, 0xcf, 0xcf, 0xdf, 0xdb, 0xfb, 0xf3, 0xf3, 0xe3, 0xe3 },
                        { 0x7e, 0xe7, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xe7, 0x7e },
                        { 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xfe, 0xc0, 0xf3, 0xc7, 0xc3, 0xc3, 0xc7, 0xfe },
                        { 0x00, 0x00, 0x3f, 0x6e, 0xdf, 0xdb, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0x66, 0x3c },
                        { 0x00, 0x00, 0xc3, 0xc6, 0xcc, 0xd8, 0xf0, 0xfe, 0xc7, 0xc3, 0xc3, 0xc7, 0xfe },
                        { 0x00, 0x00, 0x7e, 0xe7, 0x03, 0x03, 0x07, 0x7e, 0xe0, 0xc0, 0xc0, 0xe7, 0x7e },
                        { 0x00, 0x00, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0xff },
                        { 0x00, 0x00, 0x7e, 0xe7, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3 },
                        { 0x00, 0x00, 0x18, 0x3c, 0x3c, 0x66, 0x66, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3 },
                        { 0x00, 0x00, 0xc3, 0xe7, 0xff, 0xff, 0xdb, 0xdb, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3, 0xc3 },
                        { 0x00, 0x00, 0xc3, 0x66, 0x66, 0xc3, 0xc3, 0x18, 0xc3, 0xc3, 0x66, 0x66, 0xc3 },
                        { 0x00, 0x00, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0x18, 0xc3, 0xc3, 0x66, 0x66, 0xc3 },
                        { 0x00, 0x00, 0xff, 0xc0, 0xc0, 0x60, 0x30, 0x7e, 0x0c, 0x06, 0x03, 0x03, 0xff }
                        };


// This is just copying from the book
GLuint fontOffset;

void makeRasterFont()
{
    GLuint i, j;
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    fontOffset = glGenLists(128);
    for(i = 0, j = 'A'; i < 26; i ++, j ++)
    {
        glNewList(fontOffset + ' ', GL_COMPILE);
            glBitmap(8, 13, 0.0, 2.0, 10.0, 0.0, letters[i]);
        glEndList();
    }
    glNewList(fontOffset + ' ', GL_COMPILE);
        glBitmap(8, 13, 0.0, 2.0, 10.0, 0.0, space);
    glEndList();
}


void init()
{
    glShadeModel(GL_FLAT);
    makeRasterFont();
}


void printString(char* s)
{
    glPushAttrib(GL_LIST_BIT);
        glListBase(fontOffset);
        glCallLists(std::strlen(s), GL_UNSIGNED_BYTE, (GLubyte*)s);
    glPopAttrib();
}


void display()
{
    GLfloat white[3] = {1.0, 1.0, 1.0 };

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glColor3fv(white);

    // Print some text on the screen at (20,60) and (20,40)
    glRasterPos2i(20, 60);
    printString("THE QUICK BROWN FOX JUMPS");
    glRasterPos2i(20, 40);
    printString("OVER A LAZY DOG");

    glFlush();
}


void reshape(int w, int h)
{
    // Set the viewport
    glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);

    // Set viewing mode
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 0.01, 100.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}



int main(int argc, char** argv)
{

    /* Init glut with a single buffer display mode,
     * window size, position and title */
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow(argv[0]);

    // Call init routine to set OpenGL specific initialization values
    init();

    // Set callback function
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);

    // Enter main loop
    glutMainLoop();

    return EXIT_SUCCESS;
}

抱歉问题类型 - 我讨厌只问“请修复我的代码”,因为我真的应该能够自己修复它。在这种情况下,我发现自己基本上被卡住了。感谢您的时间和帮助。

解决方案:

对于那些感兴趣的人,为了“让它发挥作用”,所做的更改是:

1:将 gluPerspective 更改为 gluOrtho2D(0, width, 0, height)。

2:将 glnewList(fontOffset + ' ', GL_COMPILE) 更改为 glnewList(fontOffset + j, GL_COMPILE) - 不是两者,只是循环中的第一个。

3:将glRasterPos2i 设置为glOrtho2D 指定区域内的任意位置。我的宽度和高度都是 500,所以我使用坐标 (20, 60) 和 (20, 40)。

您可以将其保留为 gluPerspective,并使用大约 (0,0) 的坐标而不指定任何转换。但是,由于位图是 2D 的,我认为这不太直观。

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2 回答 2

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glRasterPos函数指定对象坐标中的光栅位置。这些通过当前模型视图和投影矩阵(在glRasterPos-call 时)传递,以获得窗口(视口)坐标中的实际光栅位置,以用于诸如glDrawPixelsglBitmap(因此选项A)之类的东西。因此,鉴于您当前的透视投影和身份模型视图,那些(20,40)(可能表示为像素)完全不在屏幕上。如果您想以像素为单位指定它(通常是这种情况),您需要相应地设置您的转换管道。

但是我根本不建议使用那些旧的和不推荐使用的(并且可能是缓慢的)像素绘图功能(也不建议从不幸过时的Redbook中学习)。只需使用仅采用窗口坐标的自定义着色器绘制带纹理的四边形。

于 2013-07-19T14:21:52.393 回答
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至于您的渲染问题,提示,您不要使用 j ...

在 for 循环中:

glNewList(fontOffset + ' ', GL_COMPILE);

用你想要的字母替换你的空间。

于 2013-07-19T14:24:00.203 回答