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我的问题:

如何获取两个 3D 点并将它们锁定到一个轴?例如,使它们的 z 轴都为 0。

我正在尝试做的事情:

我在一个场景中有一组 3D 坐标,代表一个带有金字塔的盒子。我还有一个相机,由另一个 3D 坐标表示。我从场景坐标中减去相机坐标并对其进行归一化,返回一个指向相机的向量。然后我与相机点后面的平面进行射线平面相交。

O + tD

其中 O(原点)是相机位置,D 是从场景点到相机的方向,t 是光线从相机点与平面相交所需的时间。

如果这没有意义,这里是一个粗略的绘图:

粗画

我进行了广泛搜索,据我所知,这被称为使用“针孔相机”。

问题不在于我的相机旋转,我已经消除了它。问题在于将交点转换为重心 (uv) 坐标。

x 轴上的平移如下所示:

uaxis.x = -a_PlaneNormal.y;
uaxis.y = a_PlaneNormal.x;
uaxis.z = a_PlaneNormal.z;

point vaxis = uaxis.CopyCrossProduct(a_PlaneNormal);

point2d.x = intersection.DotProduct(uaxis);
point2d.y = intersection.DotProduct(vaxis);

return point2d; 

而 z 轴上的平移看起来像这样:

uaxis.x = -a_PlaneNormal.z;
uaxis.y = a_PlaneNormal.y;
uaxis.z = a_PlaneNormal.x;

point vaxis = uaxis.CopyCrossProduct(a_PlaneNormal);

point2d.x = intersection.DotProduct(uaxis);
point2d.y = intersection.DotProduct(vaxis);

return point2d; 

我的问题是:如何将射线平面交点转换为 x 轴和 z 轴上的重心坐标?

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直线上点 (p) 的常用公式,从 (p0) 开始,矢量方向 (v) 为:

p = p0 + t*v

包含 (p1) 和法线 (n) 的平面上的点 (p) 的标准是:

(p - p1).n = 0

所以,即插即用:

(p0 + t*v - p1).n = (p0-p1).n + t*(v.n) = 0

   ->  t = (p1-p0).n / v.n
   ->  p = p0 + ((p1-p0).n / v.n)*v

去检查:

(p - p1).n = (p0-p1).n + ((p1-p0).n / v.n)*(v.n)
                   = (p0-p1).n + (p1-p0).n
                   = 0

如果要将 Z 坐标固定在特定值,则需要选择沿 Z 轴的法线(这将定义平行于 XY 平面的平面)。

然后,你有:

n = (0,0,1)

   ->  p = p0 + ((p1.z-p0.z)/v.z) * v
   ->  x and y offsets from p0 = ((p1.z-p0.z)/v.z) * (v.x,v.y)

最后,如果你想为 3D 计算机图形构建一个虚拟“相机”,那么做这种事情的标准方法是齐次坐标。最终,使用齐次坐标比我上面写的那种特殊的 3D 矢量代数更简单(通常更快)。

于 2009-11-23T12:21:32.697 回答