好的,由于我的问题没有回复,我将分享我所拥有的。首先,我使用的是OpenGL ES 2.0。
1)我像这样画两个三角形来覆盖整个屏幕
存储顶点和三角形我使用以下结构(在我的情况下不使用颜色值):
typedef struct {
float Position[3];
float Color[4];
float TexCoord[2];
} Vertex;
const Vertex Vertices[] = {
{{1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}, {1, 0}},
{{1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}, {1, 1}},
{{-1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}, {0, 1}},
{{-1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}, {0, 0}}
};
const GLubyte Indices[] = {
0, 1, 2,
2, 3, 0
};
2)完成后,我等待整个远程屏幕加载图像,然后使用以下代码将整个屏幕的图像设置为纹理:
-(void)setupTextureFromCGImage:(CGImageRef)imageRef{
NSDictionary * options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
[NSNumber numberWithBool:_snapshot.isImageMirrored],
GLKTextureLoaderOriginBottomLeft,
nil];
NSError * error;
GLKTextureInfo * info = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:imageRef options:options error:&error];
if (info == nil) {
NSLog(@"Error loading file: %@", [error localizedDescription]);
return;
}
self.effect.texture2d0.name = info.name;
self.effect.texture2d0.enabled = true;
_bigTexture = info.name;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.effect.texture2d0.name);
}
此代码使用GLKit的GLKTextureLoader,但是可以简单地将其替换为glteximage2d()。
之后该视图看起来与此类似:
3)收到更新后,我们需要更新图像和矩形来知道要更新哪个部分:
-(void)loadSubImageTextureImageBuffer:(const char *)buffer inRect:(CGRect)rect
{
CGRect rectGL = rect;
rectGL.origin.y = _snapshot.imageRect.size.height - (rectGL.origin.y + rectGL.size.height);// convert coordinates from UIView's upper left to OpenGL's lower left
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
rectGL.origin.x,
rectGL.origin.y,
rectGL.size.width,
rectGL.size.height,
GL_BGRA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
buffer);
}
对于绘图,我使用自定义着色器而不是GLKView,它们只会将纹理映射到顶点。
OpenGL 绘图的工作速度比CATiledLayer快,不是非常但仍然。有一些小故障,我将在未来进行调查。
希望这对某人有用。如果您需要更多详细信息,请随时与我联系 haawaplus@gmail.com
附言
现在我暂停了我的CATiledLayer -> OpenGL ES调查,因为我还有其他工作要做,但是当我回到 OpenGL 时我会更新我的答案。