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我正在尝试原始的 OpenGL,所以我决定编写基于 3d 块的非常非常简单的游戏,类似于 Minecraft 游戏,只是为了提高我的技能。

我遇到的最后一个问题是剔除。我终于想出了如何制作 Frustum Culling 和 Backface Culling,它们都工作得很好,但不幸的是我不知道如何编写 Occlusion Culling 以不显示被更接近玩家的其他框覆盖的框。

只是为了在主绘制循环中进行测试,我正在遍历所有框,稍后我会将其更改为更有效的方式,现在代码如下所示:

for( std::map< std::string, Cube* >::iterator it = Cube::cubesMap.begin( ); it !=  Cube::cubesMap.end( ); it++ )
{
    cube = ( *it ).second;

    if( !cube )
        continue;

    (...)

    if( Camera::cubeInFrustum( cube->position.x, cube->position.y, cube->position.z, 0.5f ) && cube->isInRoundDistance( 80 ) )
        cube->draw( );
}

和 Cube::Draw:

void Cube::draw( )
{
    glPushMatrix( );
    glTranslatef( position.x, position.y, position.z );

    if( showSide1 == false && showSide2 == false && showSide3 == false && showSide4 == false && showSide5 == false && showSide6 == false )
    {
        glPopMatrix( );
        return;
    }

    GLfloat cube[] = 
    {
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,// Front face
         0.5f, -0.5f,  0.5f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,// Back face
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,// Left face
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,// Right face
         0.5f,  0.5f, -0.5f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,// Top face
         0.5f,  0.5f,  0.5f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,// Bottom face
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f 
    };

    float textures[] =
    {
        1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 

        0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 

        0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 

        0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 

        0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 

        0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
    };

    //ss << position.x + 2 << ", " << position.y << ", " << position.z << std::endl;

    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, cube);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textures);

    if( showSide1 || showSide2 || showSide3 || showSide4 )
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageSides->texture);

    if( showSide1 )
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

    if( showSide2 )
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, 4);

    if( showSide3 )
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 8, 4);

    if( showSide4 )
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 12, 4);

    if( showSide5 )
    {
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageUp->texture);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 16, 4);
    }

    if( showSide6 )
    {
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageDown->texture);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 20, 4);
    }

    glPopMatrix( );
}

我很确定它效率低下,正如我之前所说,这段代码很快就会被优化。现在我正在努力让它发挥作用。bool 变量 showSide 用于检测,如果旁边有其他框,则不会绘制它们之间的边。

我一直在寻找和搜索如何进行遮挡剔除,但我失败了,只有简洁的信息或理论。

我的问题是,任何人都可以帮助我如何不绘制覆盖块?我听说有我编译和注入的 GLEW,它有以下两行:glBeginQuery(GL_SAMPLES_PASSED_ARB, query); glEndQuery(GL_SAMPLES_PASSED);

显然 Query 有助于解决我的问题,但是我在很多方面都没有成功地尝试在 Google 上使用它,首先没有绘制立方体,其次像之前一样绘制了游戏,也覆盖了立方体。

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通常,您不应该期望图形 API 为您完成工作 - 它的工作是渲染,而您的工作是确保它尽可能少地渲染。

我推荐阅读这个博客:http ://www.sea-of-memes.com/summary/blog_parts.html

这是关于某人从头开始开发类似于我的世界的引擎,并且涵盖了从遮挡到照明到透明度的所有内容。事实上,第一部分应该很好地回答了你的问题。

于 2013-07-10T11:49:09.980 回答