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我正在尝试使用 socket.io 将我的 unity3d 程序与 node.js 服务器连接起来。

使用 UnitySocketIO,我成功连接了客户端和服务器。

但是,On 或 Emit 方法不起作用。

有人可以帮我解决这个问题吗?

void Start () {

    string socketUrl = "http://127.0.0.1:50122";
    Debug.Log("socket url: " + socketUrl);

    this.socket = new Client(socketUrl);
    this.socket.Opened += this.SocketOpened;
    this.socket.Message += this.SocketMessage;
    this.socket.SocketConnectionClosed += this.SocketConnectionClosed;
    this.socket.Error += this.SocketError;

    this.socket.Connect();
}

private void SocketOpened (object sender, EventArgs e) {
    Debug.Log("socket opened");                  // i got this message
    this.socket.On ("message", (data) => {
        Debug.Log ("message : " + data);
    });
    this.socket.Emit("join", "abc"); 
    Debug.Log("Emit done");                  // i got this message
}

……

io.sockets.on('connection', function (socket) {

    console.log('connect');                  // i got this message

    socket.emit('message', 'Hello World!');

    socket.on('join', function (id) {
        console.log('client joined with id ' + id);
        socket.emit('message', 'Hello ' + id);
    });
});
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您的事件可能以错误的顺序附加,请尝试如下:

void Start() {
    string socketUrl = "http://127.0.0.1:50122";
    Debug.Log("socket url: " + socketUrl);

    this.socket = new Client(socketUrl);
    this.socket.Opened += this.SocketOpened;
    this.socket.Message += this.SocketMessage;
    this.socket.SocketConnectionClosed += this.SocketConnectionClosed;
    this.socket.Error += this.SocketError;

    this.socket.On("message", (data) => {
        Debug.Log("message: " + data);
    });

    this.socket.Connect();
}

对于节点:

io.sockets.on('connection', function(socket) {
  console.log('client connected');
  socket.emit('message', 'Hello World!');
});

也不允许客户端决定自己的 ID,因为在大多数情况下它是“可破解的”。只有服务器应该做出重要决定,而不是客户端。

于 2013-07-10T10:24:11.450 回答