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我刚刚开始为我的最新游戏创建模型,这将是我的第一款全 3D 游戏。

我在几个不可靠的地方读到,将所有 3D 对象创建为一个网格并通过重量绘画等将不同的材料应用于网格要好得多,而不是创建多个网格并将它们作为动画的相同骨架的父级。

根据这些消息来源,这是因为 UV 映射。

这是真的?

在我创建模型的阶段,我更容易用单独的网格制作每个单独的部分(手臂、腿、膝盖)并将它们全部链接到同一个骨架。如果我这样做(不将顶点合并在一起,只是将每个部分分开并重叠,同时将它们链接到同一个骨架),2个问题:

  1. 动画是否可以在游戏引擎中工作,移动所有部分并将它们全部连接到它们应该在的位置?

  2. 如果是这样,是否会因为角色由 7 或 8 个单独的网格组成而将我的游戏性能降低到显着(明显)的程度?

注意:在这一点上,我至少计划使用 OpenGL 游戏引擎来运行我的游戏。

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您可以做的是从单独的网格创建模型,对每个网格进行 UV 展开,对其进行纹理处理,应用它的材料,然后当您完成时,然后才将网格合并为一个并将该网格链接到您的骨架。我认为对于搅拌机来说,加入是 Ctrl-J。

我知道这不一定能回答你的问题,但这正是我会做的。

于 2013-07-09T04:19:35.880 回答
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你应该做什么取决于你需要你的模型对模型做什么。如果您的角色需要以某种方式对其装备或外观进行自定义,或者如果您需要对游戏中角色外观的变化进行特殊效果,那么保持身体部位分开可能是更理想的解决方案。Team Fortress 2 通过其自定义系统做到了这一点(否则你将无法做一些事情,例如用其他东西替换机枪手的手套或给他们鸟头),而 Super Smash Brothers 游戏则大量利用它们使角色动画看起来不错。

然后在某些情况下,如果他们的关节都在一个模型中,角色的固有设计会使关于他们的动画非常难以管理。此类角色的示例包括来自马里奥的 Goombas 和来自柯比游戏的柯比。

然后是它的艺术选择。例如,没有理由将皮卡丘的耳朵与模型的其余部分分开,但在 Pokémon Gen VI 及以后(包括 Pokémon Go)中使用的那个无论如何都会这样做。如果你仔细观察,你甚至可以看到耳朵模型结束和头部开始的接缝。

要回答您关于技术细节的问题,请注意,由于您在游戏中使用诸如 OpenGL 之类的低级 API,您是否能够做到这一点完全取决于您的技能。至于性能成本,它仅取决于您拥有的顶点数量以及您执行着色器的方式。OpenGL 所看到的只是一组定义了“面”的顶点。它将所述信息传递给您编码的任何着色器(然后处理您发送给它的数据)。

诚然,我不是 API 方面的专家,但即使是刚开始了解现代 OpenGL 形式的人也知道这一点。

于 2016-11-14T15:09:58.190 回答