我对 Web 部署和 Unity 构建的流方面的工作方式有点困惑。
如果选中了流式构建设置,统一网络播放器将在后台流式传输所有内容是否正确?
如果用户请求构建设置中的最后一个场景会发生什么。网络播放器是否必须等到所有其他场景都加载完毕才能播放最后一个场景?
如果这些假设是真的,这是否意味着如果你想要一个“按需加载”模型,你必须为你的场景使用资产包?
谢谢
我对 Web 部署和 Unity 构建的流方面的工作方式有点困惑。
如果选中了流式构建设置,统一网络播放器将在后台流式传输所有内容是否正确?
如果用户请求构建设置中的最后一个场景会发生什么。网络播放器是否必须等到所有其他场景都加载完毕才能播放最后一个场景?
如果这些假设是真的,这是否意味着如果你想要一个“按需加载”模型,你必须为你的场景使用资产包?
谢谢
使用流式构建时,播放器将按照它们在构建设置中出现的顺序包含所有已在构建设置中设置的关卡。根据您的级别有多大,这在具有“随机访问”用例时甚至可能就足够了。
由于您可以使用GetStreamProgressForLevel检查关卡加载的当前进度,因此如果玩家选择了尚未准备好的关卡,您可以简单地显示“加载”对话框。如果您有 10 个级别,每个级别 150kb,则最大下载量为 1.5mb,可以在几秒钟内通过相当快的互联网线路下载。
如果您需要非线性且具有较大级别的东西,则需要采用资产包路线。构建资产包需要 Unity Pro,您只能使用自定义脚本(或者您使用一些自动化解决方案,如uTomate)。