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我试过两种方法都用...

  1. 使用 SpriteFrameCache 在缓存中添加 .png 文件。
  2. 使用 spritebatchnode 添加 .plist 添加相应的 .png 文件,我没有看到任何性能差异。

在我的测试中,我不断添加和添加具有相同图像的对象..在这种情况下是一个子弹......最终应用程序崩溃了,因为它内存不足。SpriteFrameCache 和 SpriteBatchNode 的两种情况都发生了同样的事情,它们都将 FPS 降至 30(当它应该是 60 时)然后就崩溃了……我知道这种情况是不真实的。很明显,如果我坚持下去,它的命运就会崩溃添加图像而不破坏不再使用的对象......但问题仍然存在。

我看到了同样的性能问题,但是我读到 SpriteBatchNode 只进行一次绘制调用,使其成为最佳性能实践。有没有人尝试过并且可以确认性能差异以及如何在代码和应用程​​序中证明这种性能差异?

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